AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
) B# H2 m6 x5 y9 O3 A——以下是目前我的一些希望:8 V% c2 p+ `- ^' q2 ^
3 s) l/ s, a# T: K*引入bii系列的据点的动态vp9 Q; `0 u ?9 ?! s( ]3 m
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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o- y3 E+ v: M# o* Z*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
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*网络在线更新功能,自动更新功能
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6 n# v6 v1 e4 P8 e3 _0 O8 `- d3 P*已经开始对战的数据库升级功能6 T0 _; { j# [: T
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*对战的密码修改功能8 a, T% K7 w! M- U, z2 U# ]
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。4 F0 R6 E1 m2 D g' ~* r. S
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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*防空识别圈的引入。
4 f: o/ Y$ i% d9 G7 l5 n**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
+ _1 q! s8 e: S# ~4 i**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;- Z9 U6 d8 v% P3 T
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
: Z1 P9 e- e+ ^3 Q1 a8 T**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
( ?- }( _, K2 M+ e3 x**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。) ]" ? V( u% z( P' q. {
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。7 x* N& ~, d& \/ p
/ Y2 v/ s: O1 S2 b* f; G7 P*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定# g" _& K# F* y: I3 I" V6 V
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*恢复每格60英里- z; ^5 n2 _0 J. S F, {
# t; i/ c3 P$ [) u' P3 \" v! X- D" ~*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器" m, K5 F1 u$ B. R+ d; G) p! K
7 I) E$ [5 Y) N6 P3 c t*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。. l0 X# d5 N, }. q/ j
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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+ b* j9 X. ]% H8 _8 B) `- F* I X*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |