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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
0 _% F) D/ w+ I* h6 ?* x——以下是目前我的一些希望:0 {9 Z4 N7 p3 B8 e1 k

; ]& \3 E6 A8 L3 D+ {) {  ?*引入bii系列的据点的动态vp* z9 e. v) N7 }% N+ u

) ~. `* ]% E1 p8 a$ O*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
2 x% ]; E$ Q7 v6 R0 a
: O. h' h8 r: D1 [*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内% \$ [. A! e" S  S! A0 |# N% }

/ }, J3 O0 q4 A7 B! ~5 v*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
; ^$ A% P0 l( p
  A4 D" n3 }  ^, [*网络在线更新功能,自动更新功能
( [8 q" x( d4 W& }" j1 e1 _: s
4 B0 D) }3 p! Z9 w" J! X- Z5 t*已经开始对战的数据库升级功能0 M, M: Z; |9 Q  o
4 I5 T% P2 D& L1 h1 T$ [
*对战的密码修改功能/ r2 x, @- ^' Z1 [, x
% N6 t" x; Q" L8 C. Q# g
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
8 S& e9 ?- X/ a. W1 Y- p8 q7 h
# P' D" [% c  Z# ~*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。( N: s) b7 E0 y0 A9 c  F( P  T' T( b

! d+ d& v+ A" ^2 l2 N7 o*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
4 x' k- }* U& O% `$ P) l- v. Q% K& p5 R2 P
*防空识别圈的引入。
+ [! {$ i$ b9 |$ D**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
6 B) L* T; S  i**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
0 V& O. G$ M7 |3 {* D, V: ]**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;8 r* h/ d7 l: D! o0 q9 p
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
( K+ ~6 P3 T: X% o8 |**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
. j. e# @8 `: a$ w% k1 ]+ B3 ]+ n+ d
8 ]$ @/ Q. W/ T) m*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
2 u; y4 }: q. m2 }0 i) F
- g8 [* Y0 ?* r) R2 b0 Y*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定, D5 B9 _3 z0 W) J' r: g  \
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*恢复每格60英里  e% s3 f' F, Q, d

: U1 O2 b8 C" T*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器" b1 r. p" C, J7 ?' k9 [- o

4 t% z5 i% h9 F) G* Y*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
4 P. u* j# o1 G* |1 ?4 S% J. g' |+ T% Z" Z
*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
4 J" g, h% F7 ^: S+ H: ^1 d+ W2 \0 b0 i4 A; s
*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行0 T9 m( w( T2 V1 \

9 g0 C5 V4 s1 h*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题1 j/ l: p! t7 y3 w5 ]
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
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2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等9 d: H% P% |( L& ?7 t# B$ x- z

: N6 e9 ~5 t, S/ G# [7 A*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
. t7 Z. n+ ^- @, B% b# B43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
' t6 \7 P5 k: {) J  g6 m, e如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
8 A2 b) V$ k& b4 C  J如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。" _5 z2 {1 Q) a0 w$ P9 R
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
, i4 O& p. m6 g; z/ u9 U, p6 a如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。4 {  c, \" H# L8 ]+ [
无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。
) B9 S# {# }2 z8 G7 t# P! Q! I& s9 y盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。* u3 F3 t  w; \3 r/ m: _
) ^( B4 Q0 }" [# J5 ^
*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。
( ^; ^( F  X' x! J# N' Q2 e$ y& c$ g4 p
*双方有一定几率俘获对方商船。
7 m; ?- P, i6 F  u' N- c1 Q, m
7 f% j- h7 C$ E0 f* x*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
. ~/ O- E, ]* q4 K0 D如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。. y+ A; N! e! X

, ]( b0 _3 [: K1 [% D2 d! k不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片4 T' N( f! }1 x4 w0 B/ C' V1 y

2 G8 R* s5 f/ b% p*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升+ x% {; E% y' p3 n2 i$ W

2 V3 I- |8 `0 w' ~( c* u*陆地容量问题
- [: b" I' \- C( E**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
$ C4 K, X4 e% @* D2 v2 k   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。' I1 Q1 ~- h) z: {
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。% I1 M, _7 U" I& M
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,6 ~8 ?& s- l: h& O$ H
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,; U! C/ }$ u) \5 Y
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,9 U# U4 m' ]4 R3 J2 R# m. K0 B' b
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,% x; W2 O6 g. O' j7 R; P; x7 Q% U
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
- ~1 d: Z" K1 q) Z8 B0 p! m9 M   以此类推。9 O: c. T& `' a" ^4 q
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。' |, i# x9 x5 H0 P; z0 h4 u
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
, d; B% S* u2 R, N**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;1 B5 H) R* g% ~) a+ i0 M
   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。2 P" w7 S# L6 K8 {
**大陆基地没有地面部队容量上限. s& s  k9 z' c& K
, M# S' S& ^# T3 p3 J
*空域容量问题
$ J% \& o# M8 R' {: o* o6 v7 r**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。0 B1 q# \- N1 n% M& i
**空域容量基准值为日方600架/ U3 C- J# B  o9 t9 ?
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计# ~0 ~) ~" F$ Y, x
**空域容量仅计算战斗发生的那一格
7 N" `/ Z2 j8 x3 f+ U0 y**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
) o1 W5 D3 \' Q( Y5 G! r   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。
& o* S# Z" o  O+ w' U**空中组织损失的表现形式有:
, S: O' s* T# P5 N4 Y! D! q1 n" [   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;1 K* J4 `+ y5 ~3 {& d
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
6 W* s% \' i* ]9 @% R   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。! B+ `! _, j0 Y( d+ z: i6 f  r& ]
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%2 ?$ x# e! e/ J0 m. q0 n
**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%' w, Q4 ]8 U) _: w$ e# N

7 B! W0 z1 J: O8 _0 ~! m*机场容量问题0 m* ?2 S8 @2 ^1 V& T( i
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
9 T( @3 F" C! _**大陆机场容量基准值为10级机场600架
: c( z- I  @, W3 b**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,( {5 }7 r, ]$ r& y/ x
   100%~150%时,出动率为100%~125%+ i7 f' C$ T2 W/ o7 Q4 O; m5 h- u
   150%~200%时,出动率为125~137.5%
, d1 P, c( x+ l  Q+ A- C   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
5 j5 N; ]2 l; i' z8 R   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
$ Q* N% {0 }' @   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。; D4 t  d8 |' V6 B  T
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%. D2 M: p. Q6 p0 l" l
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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