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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
! a; ^; g1 g. T  B" @. J9 G——以下是目前我的一些希望:! T( q6 }( M; U* j3 ]+ j& S$ _
) j2 ~% f8 ^" y6 y+ o5 \0 [
*引入bii系列的据点的动态vp# _( y- |- x$ [

8 I0 g: @/ }! Y" R3 J: |*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
9 F' R$ A9 a# Q4 u% j( T5 p: s
5 u/ @8 ~/ P$ z4 l5 A$ E*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内( d. s; Y/ O! f5 @
& F+ A7 F' @& b
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080' _1 Z$ l) ]7 C! a. D4 l2 |0 H

# L( n6 ~1 n# O4 m6 p9 u! r! v*网络在线更新功能,自动更新功能
. i4 Y6 K4 w9 x7 V$ k7 E% [
! u, ~4 x, f; R: G6 M& h3 S- l*已经开始对战的数据库升级功能
5 ]8 |, W* V) C8 u5 H" C9 }
6 l9 ?( I- i: g; G* `9 \5 v1 \*对战的密码修改功能
: h* m& ]3 \+ U8 \2 Y) t  |; E. E# ~0 S3 E# m
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
* E! }. ^* j7 j& _
& m. _; t" d  e/ n*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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" {" @/ y" u1 k4 A  P& p6 ^*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。( t& ]0 C8 F! }0 @$ h6 B

4 |' ?; J- g3 r+ y6 w*防空识别圈的引入。: W1 R7 {! u! ?) g" q
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;0 u2 X/ c4 `( l  i. N' l' D
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;2 d- E/ n0 F* ]# i
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;9 J3 O5 q  `: D: F
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
7 [5 a$ K9 @" l) C4 p. u6 ?( p**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。. l* J6 |7 Q5 c. e7 o$ I0 i

1 ~8 k; ^3 i9 ~7 L- K; _3 l+ |*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
- c3 f6 w. j  q6 h2 S- C% O$ V. c* o  e, }( W% E3 I" ^% p' J- D
*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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*恢复每格60英里: j" H( j9 x1 u8 m* }/ R5 W
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。8 E6 F' F! M/ Q: i4 v# `
* @9 s7 z9 |& l% @0 `
*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。% o6 y  w9 s% O- K$ B/ f

% P' ]5 s. Y& q2 E& k5 @*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
1 R$ H7 c9 V" [. @; y6 V6 h; i% i# O
*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题0 z) X- ^1 P1 [* v; Y* S* n6 q# ~+ [
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
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2 Z* S- |1 I7 Q2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等5 m! ]1 r. i5 Y- \
$ z' W* `+ w$ }2 h+ s
*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
6 |  _3 j( T6 H0 m. O8 D' N43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
6 P  Y9 s6 L% K* H$ ^4 x2 ?7 ?1 E1 p如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
4 M# z& w% u& ~如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。! E( z6 W+ t( b) M+ c& t
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
( u5 j* }: K8 s1 F, e9 ]6 \: z5 y如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。
+ u; F& v* k8 X, U  ]无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。5 m# i/ {. C6 H9 {
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。
8 A2 A) B3 |: v4 a$ Z' k' V4 h$ R! U
*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。/ J" z! A% z# |" e

1 q' ?, u( ~1 @% r" z. [* P, o*双方有一定几率俘获对方商船。
; A  E8 U4 ?7 t7 g/ F- c
  C! F- ^2 v( W*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
5 R  D% e6 q% o" M
如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。/ @( a0 Y- |. n! |! R( T. Y& V4 |
$ J# ]& M" U0 j2 \3 M4 r% f
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片3 I- i1 {! f% b6 B) K$ ?
# P8 V9 c; D. F
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升$ L' w" [# b* t
) n, l; [# X9 @: a" Z- c
*陆地容量问题
( B4 }: m* \" ^, n**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
, G* U9 L5 N+ ^: s0 U* n   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
; v8 d2 n; c9 R0 W4 ^8 L; c   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。
5 v" l. E( @# H**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,7 j8 K& V& I$ m; ]
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
' R! i3 L- K4 v5 p0 b1 t   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,2 i1 ?/ b3 C' I6 t! L' a( }
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,7 C4 a9 |3 Q% L. [( V1 c3 _' _
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,% Y1 H! J( R% r0 L- Z3 z8 N
   以此类推。* P3 k: x+ t- D! @! q
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。% Q7 s: R0 k3 _: U3 }, U! |5 V
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
5 {0 {9 ?1 E, X* L2 K**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;  M$ d9 W, T" o8 Z" x% o
   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。: p: k4 s' K# q) _
**大陆基地没有地面部队容量上限
# [5 a  X! v/ g2 g3 L5 ]0 Z: d, h
*空域容量问题& g1 ?* ~7 `6 v9 M* ]
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。- d& j4 D7 S- ]" e* M
**空域容量基准值为日方600架! b0 C5 b: K# t  Q9 E
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
* R5 D9 y9 c0 j8 I+ g4 u**空域容量仅计算战斗发生的那一格  G$ X( j$ |3 Y6 ]- r
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。8 M3 X2 u+ t; A/ q. m
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。
* y- B- r$ O$ a, N( l0 a. Q**空中组织损失的表现形式有:
# S. h# O  v' u: ~* _: J( L+ X   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
8 U$ u8 O6 Y5 m+ [% n8 F   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
/ Q  s$ f; K% B8 w4 {) Z   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
( A4 @) |* V) ]$ m7 |: Q. i**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%$ ~/ p" S- p, E. k" }4 \
**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%1 Q2 Z6 S) O: z( p, _5 s. V3 X
6 _- j' d8 j# x5 T4 f
*机场容量问题
; y& |. @" k& }, L9 a' K7 }**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
( R# A$ M# O" l$ g% z* h**大陆机场容量基准值为10级机场600架
: S" a  H6 P  D9 U**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
; V3 n, q4 C: f+ `   100%~150%时,出动率为100%~125%
& u" D$ F8 ?5 \+ d- D# k   150%~200%时,出动率为125~137.5%8 p& ]$ \6 O5 {/ H' \  w
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。- ~- h: f4 |8 w# d
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%7 J/ p% f, I/ X0 P( Z0 W
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。$ U6 @# p- j- E( P
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%
- _5 e: B5 n0 Y# b& o**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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