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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
) B# H2 m6 x5 y9 O3 A——以下是目前我的一些希望:8 V% c2 p+ `- ^' q2 ^

3 s) l/ s, a# T: K*引入bii系列的据点的动态vp9 Q; `0 u  ?9 ?! s( ]3 m
( U0 m/ w  i4 m2 B
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
/ N9 ?* F/ C/ B: z! ~/ S& X' r9 A
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
, P% T9 }* c! s( l
  o- y3 E+ v: M# o* Z*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
/ h: x# Y. M  L4 I, @( o! }) k! |+ P% [9 x: z# C4 f
*网络在线更新功能,自动更新功能
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6 n# v6 v1 e4 P8 e3 _0 O8 `- d3 P*已经开始对战的数据库升级功能6 T0 _; {  j# [: T
( K' o8 X* Y5 P8 H6 }! w6 k" B
*对战的密码修改功能8 a, T% K7 w! M- U, z2 U# ]
  A3 u; X- `& c, a6 V
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。4 F0 R6 E1 m2 D  g' ~* r. S
: H9 z' S2 c9 W+ t/ U
*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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*防空识别圈的引入。
4 f: o/ Y$ i% d9 G7 l5 n**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
+ _1 q! s8 e: S# ~4 i**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;- Z9 U6 d8 v% P3 T
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
: Z1 P9 e- e+ ^3 Q1 a8 T**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
( ?- }( _, K2 M+ e3 x**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。) ]" ?  V( u% z( P' q. {
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。7 x* N& ~, d& \/ p

/ Y2 v/ s: O1 S2 b* f; G7 P*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定# g" _& K# F* y: I3 I" V6 V
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*恢复每格60英里- z; ^5 n2 _0 J. S  F, {

# t; i/ c3 P$ [) u' P3 \" v! X- D" ~*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器" m, K5 F1 u$ B. R+ d; G) p! K

7 I) E$ [5 Y) N6 P3 c  t*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。. l0 X# d5 N, }. q/ j
# l% u5 B7 Q- N* i/ o, _
*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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+ b* j9 X. ]% H8 _8 B) `- F* I  X*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题2 j9 m7 S; q3 h6 x$ O; h
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
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! q6 h8 q2 c% ^! @2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等7 F. _" k8 O; I' [. i, e
; h, W2 b3 G. H2 E0 ~
*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
7 O; x& O1 |6 c3 o43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
/ ]. e/ O. m6 @8 ^+ X如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
* a4 \; }" u9 X. A- d* v: x如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。) K# c; n& W& k+ i/ Q0 H& Q/ N
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
' l: k+ n. o% ]' d1 ~% S( _如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。/ U) Q5 z- m& p) v! j' g
无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。9 ~5 {  Y+ P1 Z$ C
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。
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" R* g$ v# R0 T1 ]* M, h3 S: w2 v*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。
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*双方有一定几率俘获对方商船。
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*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
0 k( W8 S( V% l0 c8 ^! q! P  E/ k# L如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。1 o4 p" I* j/ r
; D' s0 t; Y7 a6 W3 P
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片# S5 K1 w( t5 g# K1 r
* L, ]6 N5 z+ K9 c6 m) h( x) N
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升& a% Y3 L1 w% v& r

; h; D( }  m9 t' C*陆地容量问题1 G% g" q; E- V/ a3 n! g
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。3 ]$ ~2 E7 g3 D; h. o3 U
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
5 Z2 {- [& E  M# O3 e5 n   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。( r7 Y9 \, h% c3 c7 G- M
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,8 q  `$ ?: D4 W" J
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,3 g6 ?- a+ ]( N& D4 b. g6 G0 a
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,# N+ H- P$ z" z( z& N
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,8 V- K6 ?* a9 Y+ o9 y& ]. x3 C( T
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,. c2 b$ G: w7 k1 n- G* r
   以此类推。
) S  c7 d% L& g1 X/ V) P% \**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。
7 F2 h  s) s# T  l1 [   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
, J; v7 @- c! o* N' \**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
4 Z8 O: e8 m! z# ]   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。
0 l* e) t7 T' a! f, E**大陆基地没有地面部队容量上限
! M4 r! A2 J5 u/ i4 ^# l) k
* p; D+ @; G% _2 }) |) o" x7 w*空域容量问题
$ s) K- f4 k4 l# s**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。# U, t, q3 V; V8 P* U2 ^7 k
**空域容量基准值为日方600架
& R! h7 q; h6 R**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
& @# l% m+ c( i' F6 i) ]**空域容量仅计算战斗发生的那一格
% C+ |9 d9 u1 }2 C$ m9 u- D**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
; s- X/ C2 p- B, i0 Y' g   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。4 H1 u* u5 o! D% G
**空中组织损失的表现形式有:
4 E! X1 _1 ~; F4 ]   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
6 r& G# W# n5 R$ l) [1 r$ J! g5 \   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;# P+ |' T/ C' Z8 i& p
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
( t" g1 q0 e4 m, g**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
  z$ W( n" |# C# x; y6 _. ?**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%' o8 U: j; |! }( t$ G5 F  [

; N1 K6 O- k/ I# s( a2 J*机场容量问题* I. H: V8 P8 p! w8 A2 J
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架* \+ e2 j5 X8 u
**大陆机场容量基准值为10级机场600架6 O  C  @1 ]* T! T' `
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,2 F, O# M! L5 v- ~  I1 k
   100%~150%时,出动率为100%~125%
$ x: H; q/ Y/ \, w8 R   150%~200%时,出动率为125~137.5%
" C2 l& t2 l" a: `" A* Q' U( [0 P   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
- t# ~& ~, w8 s   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
1 v4 l2 c/ F( `   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。2 I" B- G$ ]& F! L7 l
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%
" Q- g, p( p. E. X3 z0 h**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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