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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
/ D, r% X5 x, R( o1 f# v. Z0 U1 u——以下是目前我的一些希望:
  A; D7 [* l* J8 ]/ d3 s8 Q' E5 @# u" \% o2 @% _
*引入bii系列的据点的动态vp
8 K6 Y% Y7 s% y7 p5 y# u9 j2 C7 t2 W" l  _+ [7 a
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单# T) k$ T7 p5 ?- j9 u. y2 R
: a3 `6 h, a/ `" ]- t  X  I
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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2 N  C; c! m& G7 r) U" T*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
4 D8 l* F; o" C8 Y3 J4 j9 b( A, I3 m+ r) C1 O
*网络在线更新功能,自动更新功能8 {$ m, Z  G0 Q$ s- A' |) q8 f
: D( k6 s5 h- {1 r( J' }( F
*已经开始对战的数据库升级功能* p' m8 W6 R1 f3 q
& `3 U3 M. n* f, M9 Q9 G" X* J
*对战的密码修改功能
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
* Z" m( z  P# V) F/ e8 m: B$ |% i7 C- R5 O+ q" m
*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。, M( S* n% o0 q; g

6 d6 m" c, z( S% |. j*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。; |& }: ]/ n( {9 x5 A
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*防空识别圈的引入。/ d  d' e) _4 B  i
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
. g3 y& ^6 j1 I5 c! A# [1 r**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
. d3 k- E3 W% k& f**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;. O5 F; B$ C3 l' b! V
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。& q% |1 A& ]4 a( ~0 W
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。! ]5 t/ X6 e. N% R' R' L/ Y) U1 D! ~
4 z, U+ S9 n0 V9 t
*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。! r+ {& a0 `2 X. i6 J
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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*恢复每格60英里
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+ J/ y$ @" g: P; P*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器' `1 |  T( R4 [% d5 U2 y; {

" ^+ M9 ]* ^- e, L9 c+ M  ~*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。3 G- k4 S& t! U: ~; K
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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: u% v: h. V( \*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。) [8 ?9 P( O2 e+ {
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
# g1 z7 R8 O5 ?# F, r, b9 h2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
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7 s* a4 v; u" R: g4 p2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等4 U7 W& O' D7 J( n5 _! W

& ?  X5 f; d' d- g9 ^0 f*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
0 w  o/ G4 N$ D7 v( w& J) t) ]43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。( X0 o+ d, G* m' k, H' c
如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
2 Z) l+ |3 c) p& r, D3 _如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。3 y1 x# t" G" Y7 F7 k- @9 b1 d+ @# _
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
2 ~- s3 n8 O1 p1 |( v+ [如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。; A8 {" q! ~& y! l5 S
无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。
8 M: }1 |( F) r  \# Q' f盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。9 ?% b& V& x4 k" [& K/ B

* C+ J' j# @: U+ J& d1 s' e*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。8 `* |2 S# N1 o. X/ K4 Y5 a$ Q

$ n% a, _# m4 i7 t% d+ l*双方有一定几率俘获对方商船。  D$ y% C7 m- d8 p# K

8 S* r. w' G% y! t& s7 e) W2 R*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
" ?; U8 B5 X) Q! ~, R/ s* h
如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。4 H" n, j/ S; D8 h* t
) R) z( x/ h7 I
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片7 a3 r, t5 O0 H3 b
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*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
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*陆地容量问题7 J) V4 g4 t  g1 v  V
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
/ Q; U( m; U) d* K* r# c# S: k   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
( w1 m8 ~6 L$ _/ l, b3 R% z   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。
7 K1 ^# R" w' A0 u1 }**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
6 ~( Q( z: F6 K# z: d! J' Z- |   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,% C* |; @; v5 M* ^5 {6 f3 `. m
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
- T6 x, F( J, L) C& Z2 D   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,) S; E8 T( M' M9 O/ w
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,/ j  Q. {& P+ _' {2 A; P1 z, M
   以此类推。
( X- |6 d7 U4 i) e. I**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。- G1 U8 v; P, J8 s+ w' p& [, f6 n- W
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。6 v. W5 e5 ~$ A( ^+ t' m6 M
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
5 h  ^7 Z& O5 p4 W! j9 @" f   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。
: ?! O7 b) Q+ V4 b**大陆基地没有地面部队容量上限- C, a1 y+ U4 s0 d! u4 P7 o
* H/ {/ g, o) x6 j- G
*空域容量问题
, G4 U% u; G* ~; w  f**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。" K9 k. x  O: w$ T
**空域容量基准值为日方600架0 s; K5 M! T# T. v: j4 H8 Q
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计# E% W9 z' e& L" U; T2 I
**空域容量仅计算战斗发生的那一格4 |2 G- k' N# ~( j
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
& J) l& U% r4 Y   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。
. U" L, F9 Z; _- i**空中组织损失的表现形式有:7 k+ S/ Y+ d/ z: |$ d
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;9 \6 R$ ~. i2 H
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
$ {" J& ?+ k- r; f9 U; O$ x   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
. K5 I* e8 y# [0 T: |, h  S**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%/ y. u6 S! P, W7 A* y
**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%( c9 X+ d! U. m6 w
0 J" x/ u/ J# K  {
*机场容量问题
" b$ T5 Q1 x$ u" ]**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
/ F$ M/ u# i, R" P**大陆机场容量基准值为10级机场600架
# h* r- `- Y. C' e7 O**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,# F. t9 b  v! ]' d& L
   100%~150%时,出动率为100%~125%4 w/ z' u/ t3 v* A0 G: r
   150%~200%时,出动率为125~137.5%
7 ?% O7 }6 k1 M2 p   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。6 n* {- D& a* o/ I
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%# P5 o- t- x. j% L) f- I
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
4 r. i7 l9 M& }7 V**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%
2 _! m/ z# v; W+ D: a( z2 Y2 g5 Z' B! H**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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