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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
5 @3 O& K' k" D& b——以下是目前我的一些希望:! T( R' M6 r( w+ k- t
2 h" R, ~, \1 q: k7 B
*引入bii系列的据点的动态vp
& U6 r" Y: a' }4 p- E. s
% z# P, b0 c5 g* }* G*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单* z4 o3 R4 ^/ y% ]$ n/ R
' A5 d$ C+ g' F  e0 u
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
! y; i8 P/ `) C, M5 R4 O8 H' [; y, e& B% x4 a' ^4 P
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080# v% K& ^( }6 K' t6 l
4 \  n: L+ t& u. d
*网络在线更新功能,自动更新功能; t! q9 y, U+ i2 _0 q+ o

' L+ Y. G0 l) _*已经开始对战的数据库升级功能
+ a: h& s0 }' U; p& e2 }4 I1 U- M( A+ v, K
*对战的密码修改功能; \# D" z# {, U

3 {5 P5 g, ?/ D0 H*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
/ g9 Z3 F8 H$ r& ]" V! z" O3 @8 E. l: q/ a, G: y6 u& |3 N5 _
*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
- V9 q1 F- x1 A% M
: R; R* d; f! h5 q$ O*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
' P+ k- j2 A) l4 ]: N: d4 }" O6 b7 D  X
*防空识别圈的引入。
9 j: ?* F) a9 j( ]' H) @**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
0 W! j- `2 P- p/ d2 b8 k  @$ n* Y5 c& e**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;/ S, @) {5 K' Z- K( _& D% u
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
- u0 ?8 W* Y( h**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
8 s; y1 V; R+ @* t( V**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。- D) h+ e1 p* ^9 H7 x* Y( A3 f

$ l; r- d* D) q*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。  t# V: P& A7 \/ y% p& y
& H; O* N- }$ W% x9 i& k
*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定5 D5 W8 w9 l0 u: S
+ k. ?+ y5 B! z' i
*恢复每格60英里
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。: O( W/ V9 y) U9 [8 Z( q. a

, s. v" [# Q) a; M* P' i*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
) q; k% ]+ y  t3 _. u, f0 m9 x% S5 G- T# l
*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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  _3 L! p; Z/ |$ s*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
: {" l& b5 ], A1 z# ?: @: }" A- V/ D) X% q- V) j. b
*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
; c. A# G# ]- \" j2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
" ^8 D$ R  n% c& i& E! F6 D
# F3 [1 @4 W9 H5 O2 n# O9 `) E2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等$ d6 M% h: y% V: K2 A9 _  W

; i9 ~6 q) i6 X1 A9 z7 a! `*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。% |  B- N7 A; H. ~3 f5 u
43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
3 M, o4 ^& `& w4 [8 {如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
+ \5 \% q  h# N0 Q" o6 j, p如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。1 B4 J( S  d3 ?
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。9 ~+ x5 v$ d( S, X0 M; J
如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。* L/ E+ J: h9 r- b
无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。* t2 a- `3 V, `( F9 S% Z6 E% C
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。
# w8 v8 A% l8 e7 l9 q/ J
- E& y/ N6 x5 ]) E+ D*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。4 x, [7 U( J% Q+ E$ N% H

4 |( Y  R# c) `4 u- l% `" h*双方有一定几率俘获对方商船。
) Z) a" o( D2 x1 \5 b1 l, U* Z1 y7 |/ s! E7 U
*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
9 p0 P) p' P0 R9 N4 I& a如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。6 Z& K0 B4 I! b& h/ `7 _$ u  u
4 n( W9 g9 L% Q: _, y% Y& Z- ~
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片1 u6 E- |3 f6 g! M. L2 N
6 L. a! {' x- q9 |+ p
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
5 y  {. @( f4 O4 S) B" J* U# b3 Z" B' f5 W
*陆地容量问题/ |. J- s! J" D. Z; n! g
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。. F2 X4 n$ w4 ?% V8 ]
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。+ Z! D) ?- l$ h# @$ M+ g- E
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。6 H# X# a$ J! \$ ^. @& D  Q3 |+ K
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,( a3 c8 x$ z, Y0 N" H1 W
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,& ]* C. F" L) S# R# c3 p; F' z
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
( K9 y7 X* L: k7 J  A2 P2 R2 ^   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,8 o+ ?* y% Z* _; _+ N
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,/ \+ {5 L3 `' m& g9 s
   以此类推。7 L9 f3 O' j, R/ ?( q$ x
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。- [9 A1 a2 }/ q5 Z
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。% w+ Z/ {" R' h/ r+ I
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;1 g  b4 e+ |5 @3 i5 F: C
   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。
: w" k& l* e3 t& U% }: @5 `**大陆基地没有地面部队容量上限: y3 T; k# w: M7 k0 K8 B3 V# b
  }2 f- a: {& N  n: L
*空域容量问题7 V4 y0 a0 i% ^
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。, k2 E0 t3 d' p
**空域容量基准值为日方600架
3 G- J( c/ L9 l8 |8 C6 x7 Z& {**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
& ^. a0 ~, O- B7 y  ?+ d3 a**空域容量仅计算战斗发生的那一格$ }4 n" M) p4 F5 t# b
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。  ?0 b+ ]( q% P4 B; c
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。/ M" R- m' ^1 v% M( m5 [
**空中组织损失的表现形式有:# D3 _# H: b/ d: \0 x4 Y
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
: n0 ]0 K0 A4 h   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
! m* i1 R  `9 z; A9 R+ F   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
7 s/ U& O. F: Q# S**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
* K/ \' W. w1 Z! ~  i**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
3 ~; u/ {2 b, s# B! B0 C, s
& K8 S% e, d+ m. L; K*机场容量问题& _% k4 c8 R( ^. k, M. z( ]! C
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
  ^/ f  |6 J2 @2 v! f**大陆机场容量基准值为10级机场600架3 W9 n( K0 D/ k& q; `
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,8 l1 V% D2 ?2 v' h- |  b# }
   100%~150%时,出动率为100%~125%7 I* x) _$ W+ ~4 x
   150%~200%时,出动率为125~137.5%
# ^. c  A1 c4 ]' |   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。- }+ B' Y' d# x% T5 F( z3 X
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
7 o% }, e( t$ Z' q2 p   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。% e/ O+ s/ t! h3 O3 h6 b
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%* G; D- i& j6 b3 N1 B- @
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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