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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
  k2 D$ ]( m" a; v1 j: c——以下是目前我的一些希望:
0 ?# b0 O1 j) |% w2 D! e3 `4 I
. s- x$ L/ f, o; r+ {*引入bii系列的据点的动态vp0 J' Z, c9 {* m" H$ b6 l7 b

9 t8 ?$ k7 e1 n7 R; {! t( r*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单6 |6 z% Y1 J9 D( a4 j

& a6 y; a9 \* _( o*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
  N" j8 K0 H/ S6 `5 H+ Z
. _3 a% d& O' a- p# j6 _*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080; A' T3 u  E& R# d4 L5 M
2 e( n1 b( m, R* h
*网络在线更新功能,自动更新功能
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*已经开始对战的数据库升级功能
0 S1 H; `, }- L% Q7 b, K* {8 x$ h; o1 l$ ^
*对战的密码修改功能  _7 I8 S$ @) R
6 g6 s5 d) U% b0 z  R& f' I# j
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
* k7 T# e- l' g7 c" ?6 [% l5 T% L. S; z4 S: ~( ?1 b- Q4 m
*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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+ K3 o% s: _6 {$ n- u) R3 J4 @*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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*防空识别圈的引入。/ x; p* a& c8 Y- v( W
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
3 K9 h& Q3 y5 G; m/ \9 ~0 q- C**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;7 V' V! V3 d$ d; }0 i0 U' [( a
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;- f. h5 c0 V4 s. R8 U8 `# f" p
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
7 F" K& J7 c( d& n: I**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。8 r$ D5 y( c" b- {& e

& |  p5 E# @7 {9 P# i*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。7 [. p4 d" |# [% g

' O+ v) J; c  \7 k+ [4 U7 K# O*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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0 L6 o3 f+ H+ ]* p. G4 x2 H; e*恢复每格60英里* ~5 M+ `$ Z( [$ i

4 G7 F: Y9 }( i" q3 Q" K/ |*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器$ T' Q0 Q, N5 o4 Q. D$ H7 z

; k9 q/ |5 I; a" g  `*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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2 Z5 s, ~6 k$ o*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
1 @9 `1 ?) n9 L: q* w& ^0 u2 K" ~+ A5 c! I# a1 l- e* p4 Y
*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题  z2 _0 C; ^# k
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
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2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
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*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
. _6 x+ g" G) e& I1 K1 O) i6 E43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
; R4 W9 f, ^  `  s1 V  ~如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
* Y# n3 `8 F# D. T$ f如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。
- ^4 w- d8 T9 U. A7 o8 }如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。: R9 s4 _8 o3 }$ W* ]9 C
如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。: ]! B0 t0 w: F/ h; l$ u5 Z( R
无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。2 m1 z0 W4 ?$ d& H: o9 t; a; [$ D
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。8 C- p' w1 T6 d7 B; f2 k7 D2 E: v
7 W$ f! I$ @1 L: H) Q9 N
*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。, o1 u% \. Z7 n: D# ?

5 m( H7 p2 p$ r& r) P: Y) M% I' f*双方有一定几率俘获对方商船。
' Y1 L, u& W9 r$ ~6 e( d
7 d, |4 E* c" h5 [*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
. z) A+ `2 }* p如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。
& g) V$ T. W) g0 l8 A# V, f& z3 M& q3 t/ {( {  `5 P7 b
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片
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*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升  n5 U9 E, Q3 [! {0 ]2 M: b+ L0 o  C
4 [6 g1 n# H$ K1 c3 {
*陆地容量问题! k0 l" ^8 u4 M% J% Y
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。1 x  @. Q, c& i
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
: @0 W7 Z! x# S+ a$ N   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。* _3 E/ |, q: u, p
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
0 @4 B, v! u- c1 `2 V1 y   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
6 N: y( G( h4 n2 a   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
% N) \" |- ~1 H% e. D: Y1 J, [   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,# Q6 T3 m# v) b% E$ M
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,6 E! {, J. H; ^& Q. Q4 r( F( o
   以此类推。
# ?2 b, B" i6 _( J' T% z**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。- y+ w% E& G1 U. c- F8 K1 V
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
/ A; c6 ]; {3 @0 s**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
& I9 |5 w) h( i/ J3 C   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。1 p/ ]' U; z3 Y' {& D
**大陆基地没有地面部队容量上限# L6 l7 J+ j. O
, r6 F6 M8 ^) g$ F
*空域容量问题
- X8 s' v6 N1 C3 [- p$ ^**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
' j$ N- W" g6 _* ]**空域容量基准值为日方600架
* p8 n# f0 m" K+ {/ j0 y7 C  U**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
4 [* ]2 M0 K: d/ C2 c* b3 P1 L**空域容量仅计算战斗发生的那一格/ K# u! t' ~4 A# l
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
$ q- F6 ]6 h( n: x# U   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。9 o1 n6 w4 L' ~0 S
**空中组织损失的表现形式有:
( d; h  K) K  t2 {   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;1 \: ^5 J& Q5 `, M6 k" o
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;/ n4 r* D/ x$ d
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。9 c7 W6 [& N4 {' _
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
" [7 Z( Z' e8 M) T6 r5 N: ^**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
$ {: ~) p/ u2 w, a/ r: K6 i  n/ w9 I- |) p" {
*机场容量问题% r" f* j" e7 T# z3 h& S; t- m
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
/ W( M9 v. N( R**大陆机场容量基准值为10级机场600架
1 C: D+ E. m! e9 _1 Y**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,$ A. @' A/ L) E
   100%~150%时,出动率为100%~125%
9 D8 W$ I3 Z! J: X6 W. l7 y0 u   150%~200%时,出动率为125~137.5%
& Y% s% \7 |; m3 {   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
! [# X1 v1 Q2 x! d8 v   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%" \9 }5 {* L8 i9 l; |7 x/ u
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
  q& f8 U7 R- m8 C# b**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%
/ S, t9 }/ s) {! J# E- A( T  d**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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