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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水1 R" _- w$ y$ ?7 y" ?
——以下是目前我的一些希望:8 _; f$ U# n; r: y( D5 c5 R, I7 X8 m" ?
0 X) p$ a2 z- j4 N
*引入bii系列的据点的动态vp
3 ~) x8 ]9 l" h9 `" y7 g0 U1 C
9 g( T6 N$ ?0 U) f, Z- H& W*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单* ], T7 u. X% @8 N) ^1 X& F5 v
3 @! W* N" O  p# |' \$ E% _0 H& H
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内8 k) Q% I2 C, I- l) C3 N

! w5 G6 ?' _3 V2 {, s  _*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
$ S  q( L" o- Q6 Q+ m. S* p3 ^% G
5 \+ Z5 q$ Y$ E* [# ~1 _- L* ?*网络在线更新功能,自动更新功能/ C9 Y2 k8 C- q, u: f5 y
5 F, z7 @+ E$ e( b7 ^
*已经开始对战的数据库升级功能
- l  L: t& i! m$ w: `, u
) H0 K- B( ?/ k# _6 v/ O*对战的密码修改功能
7 A! G% J6 T' R  S
% `; x+ c" }: [, j- s/ J4 ]2 B, t/ E*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。" U6 W1 ]6 X; J. x4 S/ }0 I

' @  k9 ]7 l" H% _+ \0 F8 v1 e, o! }, K*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。/ D% S, @9 I; p! j' h

6 u- r& z$ {3 n% r4 P7 ]*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
4 w. b# }5 _/ e  R# `* K2 A; p- n* W! i' e1 \$ r3 Q6 S
*防空识别圈的引入。
) {& a1 ?) F$ Z& m**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
4 L6 t, k& z2 C& }! s, K**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
. U0 r! j; f2 y) R, t  U+ T**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
& N6 b6 R- r: D0 A**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。4 P% `1 `3 C8 q# M
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
0 V" q6 [  y+ e1 g+ w% h
0 B8 P& l' ^0 @*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。4 E- z' R5 v+ C! f  p- {7 l5 v

: t* g2 K) p, @1 s. t*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
) G% W0 C3 S5 X" o5 N: g  ~* `
9 \( z7 f2 U# Z# C1 z# X*恢复每格60英里# n. e3 D: e; r$ p" ^6 m0 J9 K7 X' B- Z7 }

7 c. V+ }* E! t) m5 r; ^9 F% s/ c*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器- V3 i& a; }  j) [; V$ l. J

7 A4 u0 S: U4 s) Z' g6 M7 o*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
6 O' i& H& W) [6 a+ i# v, N* W
; z2 ^6 n$ b' ?: X( s! K*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。! d1 a5 X8 |0 j3 S+ x$ R
1 C& k$ \7 p) R% o3 K9 [
*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
5 f: Q5 R' z  u' T! `& d2 g7 d5 _/ i9 o7 |
*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题- U! |: o& J* M
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体2 e# S1 g9 H8 m7 O, F0 J7 s

7 O& L+ Q' Y1 F5 A2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
* @. z! [( t% |/ V( z3 r
$ y3 Y4 g0 u- a- \& |6 k# T*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
2 `- M' W: O' h) {4 [) ]* E& S43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。5 [( ^/ V0 ]" {6 N0 Z5 [$ O8 N/ m( u
如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
0 b9 \8 v" V) l9 z% ^. u如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。
; c4 U$ R  S. k. V/ D: X如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。0 |1 g4 X3 k: z
如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。
; J/ z5 t( Q2 k. `  ?无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。
. l3 V3 D. ]; d7 l盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。
$ I0 V7 R7 B: l! V9 g) G) X/ |5 Y) \0 G
*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。! F* Z2 w  G6 V; O8 e
( M( O% L$ I# d+ O% ~+ }* d+ A
*双方有一定几率俘获对方商船。6 o5 |- i% p; |  C9 u! F7 e! u) Y) T

* j! S$ D# A* S3 N% O3 `*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
8 A; T" ~& X( |2 @/ ~  k( x如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。3 s( s8 x7 y+ u5 v

" w- h+ B& B; F; B$ @) p5 ~不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片  S% B5 N& `, D' z& E: x

* L1 w$ a6 J' i! }, \3 f* a. a*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
1 ?9 @/ ^: K4 k) P  q: L: G: T* i8 X3 T& z
*陆地容量问题' \' w4 X  k  B' q4 c& C% D
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
3 E2 G- U7 X, M   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
* [9 E; x0 Z2 N/ U& `+ U   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。
- f5 \. ?+ Y7 g5 c**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,( j' \  f' d0 P; `' M. Q0 }
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
8 v( w1 i( r- M: Y. U& A2 v7 y   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,2 Q9 m! S; C) n; A$ \! J
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,- g: a0 n' u. J9 p8 D" x) r$ F* f
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,8 p# t9 U% ?6 {9 S* I) a2 Z1 t
   以此类推。' w: t% Y+ K5 [9 v1 P; P9 X1 a7 V4 S
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。
/ m; \6 ~  [* n7 |   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
: |+ q4 B6 @0 {0 i6 S**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
) I+ e( j9 Y* D$ K% E8 [" _( F% e   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。- ^9 U/ k8 P8 D/ M2 D; p
**大陆基地没有地面部队容量上限
  ^( [8 n' L% v- k; j0 ^3 t0 Z0 a. H. U2 U& u
*空域容量问题
9 x2 N' A8 E8 T% d**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。6 s% U, r2 R  r6 K
**空域容量基准值为日方600架
) q4 J7 F: C+ J0 E! G**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计8 a9 r  L6 j3 @8 `9 P* J
**空域容量仅计算战斗发生的那一格
2 J( i! s/ Z2 Z1 i# {& p**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
6 l; e# g( U* p6 ]% H6 d+ H   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。
1 E+ n1 }- \8 u5 m, h, k; C6 F**空中组织损失的表现形式有:
$ b7 E5 c' C' U$ H9 y( e- ]   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
8 n2 N7 V$ S! z& X* T   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;7 q9 H. r8 F4 ~/ b% \
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
$ `8 V  E+ ?9 Z; i6 r0 n  v**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
9 Z& R+ Q. m2 g**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%8 N0 F& B: R2 y2 Z, k- V

1 {/ s" r& L3 u+ Q* E7 F*机场容量问题
+ Z$ t6 B6 J- P: u**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
; q! `9 D3 b1 ~% m**大陆机场容量基准值为10级机场600架9 J3 f- C$ k/ N( ?
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
3 [/ Z2 ?, Z7 X# P0 D9 N   100%~150%时,出动率为100%~125%
. C- W; t3 M* y  }, z4 h+ y   150%~200%时,出动率为125~137.5%' P- f, K/ b+ z9 M1 }' f
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
% |  J* ~  l9 i" t& g' D  R   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
/ p6 h! P0 a2 t+ }/ q& z" W   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。! B7 {" ?  O/ `: p0 V
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%! @. v& F* H' w7 U& P4 c
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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