返回列表 回复 发帖

Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
3 z1 h9 |6 Q  Y5 c2 E——以下是目前我的一些希望:
5 x/ g* h0 Q% X& N
6 g) n- T2 j% f1 h- [) C*引入bii系列的据点的动态vp- I6 G: C: O5 L/ l
- \( s8 j5 W9 M( R8 s! l
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单1 ^: K5 y% x3 }+ j6 B

. p+ m, A: z; A4 ^/ |( k* b*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
+ v* h+ ]! |$ p4 @0 K0 S
2 [: q% a% E5 d# I6 f*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
0 c4 l1 h4 R6 |, G( h% J7 [3 f
9 `5 y) t+ C5 z. c% j2 O9 H- H/ X  {*网络在线更新功能,自动更新功能" h1 o3 K6 D) i. X; J
* J, E5 M5 L. w
*已经开始对战的数据库升级功能7 j8 N. R- r' x0 K  @
" U# }# u# ~1 M
*对战的密码修改功能
" U4 e0 t2 `+ S8 j3 a$ m# J$ {7 ~2 _- Y( H& N  W
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
+ _, p/ C& W$ ?7 x- V& ~' \
& p- Z8 p* Q$ b# O5 ~1 n, a*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。' {: X- j8 c# D( N) t- H. ^

2 h) w: l1 [7 q+ D*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。, C, w* @/ l0 q. v2 ?

' |  e1 m* t; e" ^5 \*防空识别圈的引入。
. l$ c6 \7 k9 D& u5 ~* G**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
) J) n# N. H# D% u$ n% o2 ?7 U**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
2 X0 n3 ]# D' r& l% b$ T**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
( I- J! X, k0 v+ I  t**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。: K; o$ I9 N5 J& \) {9 T
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
" A8 x' N  U% L+ K  j
: ?, l& \- b3 N- F- j2 S0 i/ I; Y*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。( w( m8 ~" S- q$ ]$ }- V2 D

$ Z9 ~- L* M5 G" y+ E- Y3 g*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
5 @* W( |; ?+ w! e- Y. N5 P( t4 r8 a7 b$ R
*恢复每格60英里
! ]3 @5 @& A2 O% _, ~& i! G/ |; R# R0 F
*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
% N4 E) _$ z: C4 I, ?
# j$ T" {% b5 s: b) ^*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。; x- u- v) v& X* ~& ^$ a

" g( ^! ]1 V$ O3 U" Q" V$ t* v*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。6 j; Y7 k8 b1 R' ]7 X) ~

0 I( A3 K% A  A& J$ q) U*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行+ c" t1 L4 K: U) _! W: T

. `$ j( y  G; q- W4 o" }  Y*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
# t5 Q/ r* w) |8 {
5 o/ L9 j# J4 n8 ?* E6 I$ S  v2 L* E*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
. h* Q7 u" C( \/ D- O; D3 T2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
: d1 L, O) t5 W6 s$ I& E. U6 y0 g+ f; ~+ R% T/ I7 g
2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
0 @4 F4 ]4 ?' ]- K2 [7 V& R/ g/ `
) t% l& c! ]6 {3 o  V*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。  |; `. _5 A) p, U8 k- ]
43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。" t  z! S4 Z7 w, T1 A1 g* \
如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
' b7 H1 j' y) j! e. K. y如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。# q; M5 I5 ~6 F! p; ~
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
5 s8 r* M" u, H# E0 H4 V0 ?如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。8 y$ ~1 P; ~  P4 e; n5 Y
无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。( H. \4 d6 I; F* _4 B
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。
$ ^5 {5 [8 j: s1 |- `. F. ~7 M5 W7 P. H; n3 R7 `
*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。
5 b. k% d5 a0 D" X  }
: u% j' q2 `9 q*双方有一定几率俘获对方商船。
$ r1 y- N3 G0 @' {* r$ Q, I
: O# d/ l% U( L3 l7 c+ T7 t6 o* c*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
3 D9 p2 }3 ]; p; `( k
如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。' S% A. S$ A/ D# W
! z, d% S: C1 X% q
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片
3 G# ~+ C6 b4 Y+ J# Q+ |3 l7 q
, v6 }+ y9 K$ x6 c9 ^2 l" M* d) @*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
8 w3 x9 J& ~) g# f* {$ f
: B* y2 R8 o% v; u( O*陆地容量问题
0 B' I2 q2 |/ h8 u  e. x**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。0 P) V+ L& a9 r$ `
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。+ w+ l$ E) g# C. N5 _
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。- B' P& f3 G6 x' [6 {" `8 D
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,4 R' H$ G9 k1 M" s2 S/ |
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
% A1 U4 B# ], X( y% E; N: z   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,9 ^7 ~6 J& ?9 I3 c4 u6 Z7 B
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,/ j0 C1 U+ |& x0 P9 f( k0 h3 w
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,: o; d* \6 l2 ~6 P  u
   以此类推。  q" @% s5 [2 q9 T8 ~7 V7 Z+ s
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。$ u( z' M& v1 O7 J3 r9 @
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
  @' G  |# r" U& o, `0 a**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
: G5 A6 l+ o; d* g5 j   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。
; H. @$ N: T1 z1 s1 `3 l**大陆基地没有地面部队容量上限. e, Q1 v9 h( }# ^' Q7 [( L
* D3 c0 v- g- z6 A5 w
*空域容量问题5 Y2 ?# K0 b6 |% k$ Y+ W( P2 e" A! O
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
, H5 n1 F. t3 `5 H" }**空域容量基准值为日方600架
' a: z6 e" u$ |3 P/ G' M% g**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
: X# N7 I# ~3 [" Q+ b& ?% ^**空域容量仅计算战斗发生的那一格
. r; u# c$ d) h) V% w. ~**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。/ R; }. g+ U$ s/ h0 {4 g
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。" m& ^) H+ U  b1 D* {: X6 ]/ }  Y
**空中组织损失的表现形式有:. @. R2 b. S7 [; G. F' Y
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;# Y. l# F& U; \  L
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;8 d. f: w' u* V5 v! J  c
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
4 i- s! U5 V) c- ]% w' `# g9 x**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%7 ]& p, h% ]$ U- |: Q7 I6 o' S  `
**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
9 K% D. K( q& k* b7 |. p( Z$ H  J; H. r' ~% ]  q6 K4 u% x$ `6 x  C
*机场容量问题" ]7 l  g7 l) o( X) W/ q% C# }
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架9 _/ L% I+ w+ G& k
**大陆机场容量基准值为10级机场600架
' O8 i0 o+ H7 U! U' s" J+ w**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
7 f# q5 G. R$ v  \5 y   100%~150%时,出动率为100%~125%
3 [, w+ Y* K/ l* p  Y2 m   150%~200%时,出动率为125~137.5%% H2 v+ E; M/ T9 H, U0 o* P
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。% Y; _2 s  ^" z, j
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%7 i% x4 N% M, F3 E- d
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
9 A5 W7 x/ |( A7 ^" Q4 ]) {**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%
4 T; @/ d! @$ ^6 X**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
返回列表