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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水  @( U$ Y( x8 _: W* ~
——以下是目前我的一些希望:
- V9 v1 d* w2 d0 v& s5 x: ?
8 C2 N) t) p$ @# m! B*引入bii系列的据点的动态vp+ s1 x; v/ g7 g# @* y( E# I3 V
& _, n% d  H. ~9 N' t: {  T9 O
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单* c/ h7 U& ~  L/ J1 ~5 ^3 G

& X- o& f, p* K" T*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
0 ~* B( x/ u( k  |
+ t" l! t2 i0 ]' O*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
" x1 _  u+ r( W/ Y3 ^& y* k% F" V
) e' u: Z. e* k6 `3 |- K*网络在线更新功能,自动更新功能
" x8 i7 _7 J0 n$ C/ r0 _+ d9 @2 K& ?" S1 c! B
*已经开始对战的数据库升级功能- U- h5 Q# v1 N& L! _

) P) a8 [$ k# h*对战的密码修改功能% t! \* c3 d  K
( e( q' G& w1 u" C; j: n
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。9 G6 J" x& }' _1 m! S6 \

( \; x. J' _2 E: S*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
# P' k5 ^6 f# N
; @5 A  o) u  l*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
4 f8 b: ?# @! i0 J# E; a5 P. G
% w$ i9 B/ t, T  k: t+ j1 M- B*防空识别圈的引入。
4 s$ B! ~* _% R4 D7 V. `**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;1 h6 `* w4 P: ]0 m
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
) S6 x* O' X% v6 A9 ]/ z! r**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
4 c0 w, w4 j9 }; v. H! @**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
, n- T7 }8 \4 L- L# L  z+ d$ R" a3 Z**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
/ a1 O( U  Q$ G% U+ H
2 }" ]- H/ [" E0 m# M+ f# N*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
$ S- E$ L2 Z  G2 c6 ^4 m& O6 x, Q: l+ |$ C. u9 D5 k2 l
*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定; P2 z$ \& E. Y) [& @

( d, @5 \3 o( M! w*恢复每格60英里
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。) }3 c( a" o+ t' K* F8 o

: Z* u1 H7 l7 d! F6 r8 K3 S5 d*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。3 x, [4 d; y+ ^, H

! K* f  R( K0 s3 t. R! ~0 [*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
! Q& }5 x6 D. {0 a
# g: |& Z2 U  @  {3 ^) \" [" B*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题, v2 v+ W; ?; n" b# f3 U. Z/ Y) K0 J. e
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
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2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等# n1 K# K6 M9 x* l, C3 V
" i6 a. }( I6 a% @
*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
( H. i! n6 l. A+ m4 I43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
. L2 I5 o( S, \如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
4 N' _" z: ]) w! x- {# n9 ~如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。
' Q/ s9 E) |3 o- R5 o2 g9 ~$ L如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。( S! {# O' k; N# w! C5 a- s
如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。
/ L* c  c* l4 o3 R2 b无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。& i& z* v# B& Z' _. h
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。8 Q1 w" m5 j% I

1 J, Q9 r7 Q5 W( g5 F*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。
& r( J6 C( C0 E4 s6 q5 H; h5 v3 G  _5 C7 J
*双方有一定几率俘获对方商船。
) I2 O9 G4 n: x, i
  X# U# ?1 _) g*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
' g2 ~$ U7 k1 v% Y* Q
如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。
* G/ |4 v- _8 Y5 W& g& u8 a: @" U( X
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片/ h4 \  E  g: w8 }

0 _4 \: }/ z+ g*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
( a7 I9 F6 b% z/ U" F" _% Y; L1 r( |6 f! N% p
*陆地容量问题* }$ _8 ~6 n! `8 ?$ @4 c
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
5 n7 e  u# s5 r   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
3 U+ ~4 p( v) }* y/ D   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。9 k1 q( m% D% D7 r9 L4 N5 I
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
2 Z: K- S( F- u" T9 o# N   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,% L8 c7 R! C5 |6 _' `. T) \
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
) I$ _7 Y# \' x  K4 h' T, z   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力," i, w7 `7 d# L" D  u: r/ z
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
/ b5 i8 u- @( A   以此类推。8 F3 t$ t0 v& I
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。3 f( ^9 Q+ N$ G0 [/ D% a% @1 X  O
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
! X* N# D. @9 n  A$ c; J**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
- \+ y6 Y1 A- Q" j+ N   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。8 n2 i* r( _0 N/ `2 z
**大陆基地没有地面部队容量上限) w7 u% c' w! u8 M  `
& c6 G/ m4 ]# N8 k
*空域容量问题" K& I% R# E$ m
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。2 {1 L0 |0 D/ b; q7 `+ ~% A
**空域容量基准值为日方600架
. s. v+ O4 V, c) [- n, e**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
! g9 j" X6 P8 i* G* T**空域容量仅计算战斗发生的那一格, N4 [2 J( Q# m: b
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。" _, m" b4 W/ t$ W
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。8 r$ s8 Q5 {4 O/ _( i5 Z% [8 U
**空中组织损失的表现形式有:& e+ d- Q" h; r
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;3 W2 b' p) U% r- L! y# C
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
, }1 p, y4 `$ ?  ]0 F. u6 U! i   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。* A3 |: m: S; l; R
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
% b" \. V" o1 k' M! ], {( a**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
9 |# K8 g' w4 C& f' q5 O; ~3 L9 W* R* a( l" {; C1 @
*机场容量问题  m( }3 l0 R% a7 h
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
5 F' n# d( U1 R4 h**大陆机场容量基准值为10级机场600架2 M/ I, o% U- n" @
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
  s/ C2 e* a' N1 V4 _3 O6 ~% p# i   100%~150%时,出动率为100%~125%
0 A% h% B! i( a7 T; \' Q   150%~200%时,出动率为125~137.5%; i) @* @: d9 K( ]: `
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。7 d6 n9 z7 y2 N! k4 n) C1 V
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%: e( s, [, x' e' m1 J# O7 A
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。! i8 T2 ]$ y' |' o1 r* `* |' C) A
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%; a, T3 Y2 t4 H, I
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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