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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
# q9 |) q: x; \& w- |——以下是目前我的一些希望:/ k4 z& N( I' X6 `% J
) J7 ^/ B! g) p) m' b6 L
*引入bii系列的据点的动态vp
* }) M) O* g2 g# ?3 e& z$ p: i; L! `4 O" [; D- {
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
, w; s" V0 Q. W7 }. P" t( ^
) G/ V' k. j% m$ R6 K( Y9 h" V*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
# K" {0 A8 b% y: c# i2 H! E( p9 \% Z
3 G/ l0 Y* |2 T/ ^2 m*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080& w& r$ {8 t$ s7 S4 |: r9 i
9 b7 S2 M& ?1 n  m& i( x8 |
*网络在线更新功能,自动更新功能
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*已经开始对战的数据库升级功能
7 o" d! V) S9 E% d1 a) Y) _- [0 b1 j% x3 ^. t
*对战的密码修改功能
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。/ @" O. m9 t5 b4 @7 z& y( R. p
3 [, _) f: j) d" X, X
*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。  F( Z# X- @/ j: z. {
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。" i/ e5 {# ?& u+ d

' o% t2 D* w" }: Q*防空识别圈的引入。
9 T' c" c# z; ?/ M3 {8 \* N**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;* T2 k4 ^# H5 |3 S: L
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;2 n# Z+ b, J* p1 `! o# O
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
9 i! b( _/ A5 T) M**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
9 Z3 g1 M% l& m**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定# [4 Y' h) Y+ f% _, U6 K

5 i: \5 C1 |' x: E*恢复每格60英里
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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3 V# s* ~9 C$ [+ I1 V$ K' p/ f9 Y*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。. q0 \; D# U, u0 f% c* N  N8 X

- C6 V7 c! C6 o, F*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。1 C) ]( K( i  u

. o: ]/ C4 M& l! |*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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# p& [0 H1 m& ~*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。; e4 n2 c3 b: X: C* _' w

$ w: W! c, H2 a9 \" K/ x9 D*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题# F7 B7 G6 T4 A2 b
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
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/ D0 O( [& A3 {7 ~+ E2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
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*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。( T! e: w) L0 F; ?7 D7 g; Q, t* M
43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
/ ~) N) Y$ g! o1 r! N, _2 W; H如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。5 b( U* G, G8 Y4 d% Q- a; ?4 G: b
如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。
! b+ [3 _; m& ^6 h' h, v. l如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
$ u. T  S; ^1 O3 I如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。
3 Z1 k: q& \7 r9 I无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。
+ J5 D$ m, ~3 z6 V) N" J盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。
4 G1 ]3 u9 V8 Z9 M! K" x: G: J5 P% }
3 N" d# `% t( a2 s*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。
; v7 e8 _" N8 I# X) ]1 |
/ B7 a( I: ]6 C*双方有一定几率俘获对方商船。
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" w4 w4 g5 L5 U6 f( p6 q! }*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
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如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。5 F( v, g" d/ L9 @0 a0 X  u2 Z

6 x0 P" R  q0 Y* w: }# P不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片8 e6 E3 Z* m) f, B  M
1 s% N% L5 ^' T, T4 t4 ~
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
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- f/ W; k' J6 I" u*陆地容量问题# O+ u# C+ U9 k5 L! X0 r
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
) ?1 h- t  m! N* I) Y- S# o2 v   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。' S6 [$ f, v* M- H3 X+ r: v3 G
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。6 o- s& P; `- @, V& @) ?5 l- B
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如," O3 d; M) U' S! d
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
. O' W2 [0 ~4 C; E6 E, K% M   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
$ `, l8 X" S1 [7 ?; ]   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,; z7 }" v0 o: ^  k) K# D2 d
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,, v& [* E" w8 v9 C) A% {3 G
   以此类推。% Y: A: k3 p9 G
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。
; F5 M( ?$ h8 R* S% ^   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
0 e! d! w: k3 j2 w0 K" |**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
- p& T9 Z9 d- @8 p" W5 O   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。6 t1 ]" t1 B/ p) o2 K  J
**大陆基地没有地面部队容量上限
) ^  s: n# [: ]. j0 X3 d
( ^; x$ k. q# m9 X  [; L*空域容量问题
1 Y0 @8 E: Q$ q$ u9 l; ^3 D**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。" g3 U8 u4 C6 @4 E; W
**空域容量基准值为日方600架2 o) Q8 J: O) M7 Q' Q
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
- ~6 F+ l7 D( G' M) o**空域容量仅计算战斗发生的那一格
& j+ h! Z3 V4 E  H**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
* \7 J6 D8 A! g2 K6 u   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。0 L1 z( |8 y+ w# ?- i  v. r. b
**空中组织损失的表现形式有:
% k! C4 S4 ?/ c& j! S) I   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;! B0 k, U8 Z0 D/ G
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;% q# w: O! T8 @1 p& P/ u
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。3 m% ?. B% z9 |: j$ L5 L) N: r
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%0 s/ H( K: l* z& F/ F, J# Y: \
**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
8 L. m1 C# Y6 |/ `1 L
* p# [4 H7 r4 v% [( c*机场容量问题
. D3 p; e. d5 S- N+ I2 T**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
. y3 N' m% a/ `9 T9 K# W**大陆机场容量基准值为10级机场600架: S4 M+ U! y! _4 F/ _1 v: ]: L
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
: ]* N4 O) t+ }( I% H   100%~150%时,出动率为100%~125%
: R2 k& |$ \# `! M, N+ G1 C" x   150%~200%时,出动率为125~137.5%
& ~" l; _8 t6 ]   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。; J2 c0 L% W" S
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
; {7 {5 Z8 ?" ^3 f( ]& `   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。4 ^* n1 J5 o. d4 h  v9 J0 j8 }: q# w' ~! l
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%+ @' |% C  N3 D  G7 N) Y
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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