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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水1 u5 I/ C$ X5 C8 b, a3 E* O# ~  `
——以下是目前我的一些希望:
6 w  f: D+ Q9 j5 W4 H& H
/ E- ^! v4 p) l% [8 i5 p*引入bii系列的据点的动态vp
  q. D8 n+ ^5 t0 J! L/ ?5 H% o: s7 l/ ?' Z1 t! i/ ?. E/ Z
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单7 R4 s! R( x! J. I

/ v, R* W- J2 K9 i5 X/ g*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
8 _" `$ v- ~/ p; x8 _" K' A' U! U2 F/ e
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080* G: a/ n# F7 S6 k3 n
: v# m& c. G; G0 q6 `4 r
*网络在线更新功能,自动更新功能
# u& e# x  d- W9 Z8 J1 @, ?3 `' R+ L7 D. t4 j" h  c
*已经开始对战的数据库升级功能
8 S* D+ v: Q- `- a( R7 Z
- i1 Y- q7 m/ A: g* D*对战的密码修改功能* {5 h, X. P6 i
; B3 i/ c) D2 X+ \4 }! Z' t' I0 @
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
, f) F/ p  S* o% V. c9 y1 @) U( r: ~$ v' L  l+ o4 V
*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。& T; z: P1 e" X$ ?* d/ V

3 S3 p- Y0 X' Y- i! ?/ t. t* ?*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。* w7 h* P$ F1 u$ c' Q

1 e0 G4 ^! O+ q! l3 d7 f. ^; F* [*防空识别圈的引入。$ M  Z* O- M, i! I
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
- f/ V4 T* w& ]6 f& S  T2 h**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
0 Y+ ~- F6 L& [# k**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;0 V9 H4 l" m$ }2 [, h, x9 k$ n
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
; O% r+ Z  s" c& f**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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5 @$ Z% ~& {1 `- ]4 Z6 g*恢复每格60英里
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器6 z5 b" m, i, H+ n  g* [

5 K) a' ]1 D+ |*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。2 b5 u' j. c3 z: m( S  e: }0 A. \
( r, z6 w/ d+ W0 L3 W
*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。( A7 p! R% O) ^( g

. J3 G- u  ~5 r2 d9 G8 p( R*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。; w9 O* P$ Q5 Q4 I

# E4 ~7 c) b) ?: L) G*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题* p" E/ Q4 i7 d- u' K" b
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
; k2 I* u# D# b  k$ y& h3 q" u7 |; E% }6 }/ Q0 l! K
2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
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% r! P* |9 }, [' p7 F2 C% H. G* g*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
% }( L4 z* D7 I% k) O7 ?4 @9 _43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。4 M* n9 ?7 W% t) J
如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。3 P! m& ~4 A7 I* v) ~9 \4 Q6 h
如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。( S9 C, A' o, a) o. b4 p* @
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。: u8 ?; }9 V5 I  v
如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。
3 U4 y7 @/ l' ]7 w8 G无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。  G, Y% R# {: Z) x! O* `5 a
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。8 R, W* V1 X: r! W2 V+ G

6 W: o  [8 I# E  w% @*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。
3 h; k' D1 i7 |3 |. {+ J% G2 b
  H1 C  n+ T3 [*双方有一定几率俘获对方商船。
+ }) @7 d3 s+ ?5 P! k8 o
' D  e( F  G  o, o" @% q' P*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
* S3 P: ~; O3 H& U
如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。5 x& L6 I% X1 g  D5 m: C( N

' m7 q2 s& ]  j  U# }4 d0 B不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片
6 \6 t6 }5 y; k5 f* c
# R# s" ?$ |9 o7 U8 B( Y*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
0 Z8 s! B" U  b# Q+ N1 {
5 y1 i! b) S% _: [6 P*陆地容量问题
) g# N# Y5 Q0 j**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。- O# `0 J- z  A3 ^9 j9 I
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
9 u) m3 Y% |7 i. `   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。
; ~8 `; A9 n- B3 T6 X**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
9 r- G  m" b$ B/ J0 ?8 E% i   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
- N8 Y5 x9 {* `# H& B   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
7 B) C+ K3 `0 h, ~& f   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,; M' W$ M! h: B1 o8 V
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
4 |! x# v( Z, G1 b   以此类推。/ i& ?" O( b: f( H8 ^; e3 O, c
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。
) A/ s4 |7 W% q% `! n% b   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。1 K/ S: m+ A0 B
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
; Y" j7 ~# x( K) U   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。+ i! o+ c. G1 v5 O% o
**大陆基地没有地面部队容量上限
3 N+ ?2 H! L0 u; x
" {0 e# }1 [  ?7 x5 [9 g*空域容量问题: {; K- I/ C. a: h
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。% q- T( W, p1 D8 z7 P
**空域容量基准值为日方600架
8 h+ m0 f, @+ t**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
9 P0 T" i8 a3 j+ e- ~7 a0 B**空域容量仅计算战斗发生的那一格
* g! l9 ], n( T* P4 i**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。. u' E. K4 M6 l% l' S- ~
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。
' H. \4 f, g8 B& G**空中组织损失的表现形式有:$ P+ K8 v  x" @" M
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;( T( n) G3 n* P& R7 r; J1 v, B
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;7 }% k$ I9 p8 `6 m% N
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
" m( w! k: X7 R**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%* _- P: `0 o3 Q" D" T* ^4 l3 m( R
**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%3 D. }% H3 T2 I& |. \; U* o. v9 p

* D% s; i- o0 P* f3 X*机场容量问题
5 G4 m% l( j1 [3 r/ c6 L1 w**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
* z$ c+ b7 \5 a' e6 n( O**大陆机场容量基准值为10级机场600架( A6 N! P1 k$ x% S$ K8 r4 }6 L
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
% B2 e* Q+ q. N- s+ ^& m7 o0 `   100%~150%时,出动率为100%~125%
9 X8 z2 J8 I3 I0 J   150%~200%时,出动率为125~137.5%
0 Y* X$ O8 b' F% @- P5 v   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。5 h0 U( {7 w* u' A
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%+ V& H8 g9 p# c2 o6 n2 w- ]2 U
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。, z+ O/ b3 G& p
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%
2 U+ H  A4 x5 D: I**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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