返回列表 回复 发帖

Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水8 y0 A: N5 B9 B' s
——以下是目前我的一些希望:# ]: f& U2 z% X  L/ G9 A+ ^& f  B

% m9 G2 y, F8 \; Y1 R2 y*引入bii系列的据点的动态vp
+ a  t% y8 l9 V" S9 L, U# l) j  `( h) b$ E8 t7 o. e
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单+ V2 f6 E, J. s1 i% ]3 I( W" U8 f
( l' t0 X* J1 v/ f+ M
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
, n$ @0 X; }" O
8 U3 `4 G! n5 l( \*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x10807 n8 _8 m, E. a7 n+ Z
! G+ c2 b* U7 B# I: n- x3 h
*网络在线更新功能,自动更新功能
7 _4 [) J/ K( Y+ B4 [2 X/ G4 ~2 [  r8 v2 q7 V+ ^3 I& ], X# J. ]
*已经开始对战的数据库升级功能/ X5 S! t) q# O3 y9 `3 A; y
+ A/ E6 ~/ c& K( }$ q2 @7 W: s
*对战的密码修改功能. f( `0 o+ V6 y" i# i6 E

+ }; H, W! Q) U* w5 z7 Z' \*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
6 A$ G8 ?9 _! T$ r) F" `
1 F# F. i; J- W4 n  K" ?0 J*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
2 o# [" u7 t! Z/ N# T% S
6 W+ L. Y9 H2 x; `! X: b+ [*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。  r% a" T" k- Z7 R3 h$ t1 v
& N! C3 {- i- _2 R* \+ U/ o( V* G
*防空识别圈的引入。  }( R# a0 y: b, c; M+ e
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
. o$ p/ d5 {* M- z1 w**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
2 H$ x) x" Z; H1 T3 X7 l9 {" T**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
1 M3 g, n. ]' G+ w**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。5 b1 |' h, D/ S$ |. c% U
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
% q7 ]& a6 Q. C; h' ^, a
/ O% i7 ~. R) C1 T*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。! L; G- e" o% {( M$ }: B1 o% u  |
( U+ @8 f1 i# q2 R* z
*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
: t+ T3 r( a/ e2 t5 l  ?/ x2 T' L( [1 Y
*恢复每格60英里
" |( a5 c3 e& x) t3 y
4 l! H% h8 S* N0 I* ]' d8 [*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器/ w/ `) S2 k& Z/ X& _+ e
; ^6 U) F9 A5 V# ?' x  [
*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
  M# d4 W7 d" y% D7 z- q& x9 I) v% Q0 G
: T, s: u+ H: F: G( _% G*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。: J1 g: r4 o/ Z5 K9 l8 |
4 c8 L' U) l4 P6 Q
*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
* e/ O4 w  E, H+ _6 O
3 G" N. p: t& j( j& n3 s  v' L*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
: _2 _' f( R$ R- C! r6 R% \8 I$ N8 D$ Y: Y" I/ e" \
*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题( x8 }. n: A- P9 m$ v
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
; C+ _) c" H. S+ Z& a! J) r" T
0 e2 ]6 s$ n& I$ w7 W" V; f! n2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
8 g% _3 c2 \5 [4 V6 y: K; b1 D- ^/ m2 K4 w. r
*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。  j+ i( K9 U& c9 W8 S$ p
43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
5 A! y2 F- c" R* K; u6 K- ]" k如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。- z0 n% Q2 h; p: h- o0 y
如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。. ?8 Y3 L9 X6 H$ w5 t% N
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。) l$ V* k* |+ \
如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。: p" c' X3 O* A- v
无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。
! m6 j) i$ _2 M: v* ]( R; ~盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。3 t3 W( V& L" t

5 @9 {) _. u6 T6 ^*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。
: ~. v8 g1 O9 T5 l& d
* e: C4 O  H' T*双方有一定几率俘获对方商船。$ |3 F( \& h9 I
2 g) A1 }& W# x- \8 ^+ R
*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
! h; ]5 c" X& h! A" X' Q+ n
如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。
1 {$ r1 k" T# z& n  U6 h0 D; M9 J6 X6 C. \
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片
( |# p6 s- ?4 `7 }5 I- _/ z8 ~6 I2 Z9 _3 K7 I. o3 |/ t
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升. \  T" {( V( Y
+ W- S0 Y4 C/ q5 V: _$ A3 |8 T
*陆地容量问题( v: w* z6 I; a2 J. d' r6 K
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
* `6 F0 B/ y# s0 l- `6 a0 `   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
% j8 y9 {  U- i3 J- R/ T! Y   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。
" ^) `, g- r7 Z( |/ }7 ?**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,% K: G) ?4 Z8 I5 p, A0 p9 F9 r& v
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,2 C8 O9 K$ Y) T* y
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,- S. z- g$ V8 }$ i, ]  |7 `
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力," }1 o; D' J  R- X( w$ V1 d+ K# W
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
9 B* p# d( s2 ]5 q% T; p/ b   以此类推。
6 ]* E7 |- k6 j6 o/ ]**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。* S8 q1 K/ F4 U  ]
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。( `$ o; f/ D  W9 q
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;) r' P4 J$ E6 H1 {: f
   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。
) y0 t% X# j: K2 ?8 H8 w**大陆基地没有地面部队容量上限- G- P0 W8 H. _  _: U

0 m) `; N) @  A*空域容量问题1 E& U) U/ x5 W5 o
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
  Q8 ~& u. F* [) |  l. _**空域容量基准值为日方600架) C' z' `7 Z# f/ n; K
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计+ n( a  A* D! R$ ^9 Q
**空域容量仅计算战斗发生的那一格
- P7 O6 q/ O6 D8 I! `) W  J**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
& }8 F9 u3 ~: j   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。1 I: ^# X! i4 c2 Y( j. F" q
**空中组织损失的表现形式有:
+ Z- R8 ^$ j' s   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
8 q" U" X6 L; [" S   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
; N7 P& a- s( X' K   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。( [/ f- t; @  K6 Z2 z, X$ ^! U$ F& Y
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
4 [4 z+ ?: e; x& `, Z2 {**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
  e# g5 p  a8 K4 u
, B7 Q* h% t4 s5 L  M" H*机场容量问题+ v* P2 j* D" p0 L+ Q* u
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架. H0 m% k8 f9 J( {6 @( J1 D
**大陆机场容量基准值为10级机场600架
' T$ _/ l5 l# K/ p0 c0 U**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,, X( Z3 m9 n6 T! n; ~/ c
   100%~150%时,出动率为100%~125%  }. v  A1 C0 a; v' i! H4 V) r; h
   150%~200%时,出动率为125~137.5%' H  w+ i( S  M# N( j9 t
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。, M2 |; Q' w  E
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%2 _* f" ^. s" X: r: v! n7 ~
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
6 s" V7 c. w6 M8 N/ m**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%
3 `* y+ i% y9 g9 d**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
返回列表