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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天/ K4 q2 V/ O  W. Q

- l1 @! {7 @* Y5 h% g: P说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法5 t- \5 y# v6 |, f2 r

% |2 E) i% z# |8 ~特贡献本人的构思如下。
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; H0 P) {: F5 h9 o" y; @- x' l基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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. X# W. ]) [; a' @3 P" |在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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伤害:1d8+3;命中:+3
4 W" b& `( g. Q增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。0 F9 L  v4 q! v/ c: |9 ?

% n8 {9 ^* j) Y! P6 m. y) ADD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,: J  o8 v7 S4 I, c

9 Z/ P* H6 U& e第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,& A* b: o4 h9 D4 o
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
& Z8 g4 @5 x4 v" S' U之后进行下一步判定
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, b7 \3 h1 g" a2 i6 }& e1 ]第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。/ Z% w, I7 z2 @( R1 Q3 D

1 d5 ]- T) N2 g$ j& D0 d1 k* G( n2 M之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定  k2 |2 I7 Y2 V, ~8 J6 q

& ?' N4 |& h* K+ p  N4 r4 R大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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4 T! x/ T' A' b. g" E于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
我觉得基本用大海战的模式比较好$ n% L, Y3 t' |! k' b3 n& f

# G- g& U) A+ b: F0 O一个玩家一条船,存钱换新船" w# R( X2 s" r6 k: J

0 j% h( B5 z( y+ W& K/ o7 |4 P至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
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