返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
5 s8 Q) N+ E! U7 H3 b/ D! v6 D
/ w" P6 l; X- s9 ^3 |说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
2 F! N, e" _5 Q# s& {4 |1 W5 {9 C5 c4 t6 n: ^4 ~2 N+ L
特贡献本人的构思如下。* R5 `/ `8 L6 J. V& x! i
5 K8 C, [9 }# u

1 d8 g2 h) ?( b# }) I基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。; W0 Q) Z7 v2 p4 W
' B0 Q- X0 e3 A1 y# N, I5 {$ o
首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
% P4 S* N! X. g( ]1 S* `6 F' \4 X6 g! M" S# P$ q( |
引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。$ ?$ ~8 n& o3 A. s3 s8 n! B5 ]2 z4 Q
- n  S  _' r4 f/ A8 [0 ?! l
AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。5 p8 e9 M. O8 H5 T" v

# d) D( O# k/ a4 I- ~在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。6 ~" M, u* {) p# F3 F' g% z" o
1 z4 `9 G- f* E
Bhaal's Fire
4 x" ^& E8 t. p伤害:1d8+3;命中:+3
& H. a$ Z2 p" _增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

( H) [# i8 c0 f/ ~ ) J: S5 e1 o/ _! b! o
这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据% n' ]7 w9 i8 {/ E: f2 z

6 f6 i+ W$ T% ~. f$ Y5 p& {6 U举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
( z( L/ J9 p5 V8 n+ F% s4 N" R7 ]& Q5 l, t
首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
7 `& p- D$ b' g3 q% _
" w6 _6 I, M, P& Y* v9 bDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,- A9 {" N0 J2 t: {3 {. i$ b

+ `5 m! Y  t- Z5 D+ d第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
  m, b, n7 Y, I7 C3 |1 t- p于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
, c" g7 g7 c. N+ O: P之后进行下一步判定  N" s2 j: u% N

9 V5 m1 J$ O4 e( T1 S" n" B, B第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
0 _5 m3 P: ?% I" m" S9 k* F0 [7 j/ y$ n6 A% D+ L% x3 ^
之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
5 m1 I/ W5 `" }: ~- c+ C% q( ^) P- ^4 G( ?- d+ J
大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿" d+ R' N$ |( z0 s) C

$ ~* y/ y0 w6 [- Q于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了. X8 I0 P1 T) M% l2 ^

# h: R- D# L, [! ~/ q2 G& i以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
我觉得基本用大海战的模式比较好( x5 {+ G4 e# T7 T" C3 Y$ J( U; w# o

# v  \" F. I/ T: @一个玩家一条船,存钱换新船
9 f- F, S+ q+ Z/ k8 m' e; c) r
1 r# A. F' j% m( }, r至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
返回列表