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【转贴】2by3的最新动态(WIR2)

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5 }0 w) S2 B; |" ~! }0 K09年春天,2By3会推出鹰日+轰炸德意志,WITP的将军版也快完成了,预计夏季应该可以完成。
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5 L8 f$ F. [# v/ R& w, u$ w当然,大家最关心的还是东线了,什么时候WIR2能推出呢?2By3自己也没有答案,但是Gary从去年夏天以来一直在加班加点的干这个,只是偶尔腾出些时间来做内战补丁。目前我们已经有了一个测试小组,从去年八月开始测试到现在,已经打到了42年中期了(用德国人打苏联AI),但是因为程序不断修改,所以测试过程非常艰难。直到几周前,我们能测试的只有大战役,但是最近Gary开发了个战役编辑器,可以用小地图了。例如台风(莫斯科41-42)战役,虽然大战役是测试重头,小战役也仍然有其测试价值:9 L* o  k$ l7 W  w7 S  t
1)可以更好地测试战争的某些部分* l% D% Y& u% E1 i
2)可以让玩家更快上手7 i' y9 D# G  ]2 N+ \
3)可以给玩家更多的选择4 u# G! E3 i  j9 i; N, u+ J
目前还不知道我们打算提供多少个小剧本,但是我们期望开发出一种便捷的小剧本生成方式(包括AI)。在台风战役里,德国人有75个师,加上HQ和空军,德国人总共有130个单位。在几个月前,我们开发了个新功能,玩家可以把德国和芬兰师拆成3个团级战斗群。因为游戏里对旅和团级单位有些惩罚,所以在拆分时需要考虑到这些。7 X" A/ j# J% w8 x9 S! v
目前我们在Pavel Zagzin的义务帮助下检查地图,争取进一步提高精确度。Pavel住在Vilnius,精通英语和俄语,而且去过游戏里地图上的许多地方,对我们帮助很大。1 j4 ?, P$ P. \6 Q! H0 Q/ B
目前我们已经用了一些Matrix Games几年前提供的地图,最近即将完成了地图的美工。因为地图数据更新很大(距离八年前的版本),我们一度不得不忍受粗糙的美工画面。
2 \  H9 B, c) d2 f* [4 H/ B+ J! o我们希望几个月内,我们能够得到完美的地图。下面是地形类型:
2 S  W, V9 C8 F, _' d$ X+ l5 V( \. K8 u8 n! ]
  Clear 开阔地
, S" y# A) @: z; b  City 城市& p, J0 t; i. o: c, ?( f5 p( c0 @
  Light-Urban 不拥挤市区
: s) F3 o( L# r  Heavy-Urban 拥挤市区
+ [5 v- }9 w, M3 a( @; s7 b" O5 X  Light Woods 小树林- P) I% o5 K. V8 K
  Heavy Woods 大树林6 Y0 Y* ^6 x. ^* S. B$ T3 w$ ?
  Rough (hills/broken) 山地、裂谷# D  |1 M$ }0 |8 K  |; H+ a" V8 t
  Swamp 沼泽
5 L9 q4 u* r2 p& h4 G- d  Mountain 山区
& [, b9 `) E3 Q  Water (lake/sea) 水( ]& J, P. ], J/ g
  Minor River Hexside 小河
6 p" y2 Z: q/ ]- E# {9 }  Major River Hexside 大河4 O  J9 |- I: J
  Impassable River/Lake Hexside 无法渡过的河
6 x) z+ S& }" V! g" ^- A
2 R" l7 X: T" c6 T$ A2 j" y/ Y我们还有铁路和城镇,但是这些不影响地形。这个月我们完成了5个级别的地图缩放功能,对应的单位算子大小已经完成了2个级别。Matrix的艺术家们为这个游戏提供美工。
7 l$ v! g; H/ y- D& d
5 ]" l' {' @; x; l目前已经开始测试军官参数,例如:
3 B3 j8 O9 _/ C* {5 v# h          Manstein   Zhukov% r% |, j# t* M$ {2 z) K7 [- n# O
Political   5          7/ d7 x$ H  q/ G  x1 ~
Morale      6          6
5 |" ?! O8 E# R9 F4 yInitiative  9          9/ D1 Y/ N3 j5 C- l
Land        8          9
) n9 q1 B2 j* V' BArmor       9          87 A* e2 ~. j- v6 B6 P; i
Air         1          19 U7 m. Q' z9 [1 C8 y: I5 L
Naval       1          1/ v$ V, L# t, Y7 n' D) [! p
Admin       6          79 y* i+ K5 t- w. \2 o: p- p0 ]- S, s% j

* D6 t9 X2 n, l/ q5 i8 q7 d, s一个有趣的新规则是,每个回合,各单位需要通过指挥官的Initiative和Admin能力测试,否则行动力会缩减。只要指挥链中某个军官通过测试即可,例如德军有4级:军指、集团军指、集团军群指和OKH,但是测试时,越高级别的指挥官通过的概率越小(高级指挥官未必会亲自指挥低级部队)。苏联方面是军指、方面军指挥部(汇报给最高指挥部),苏联人只有3次机会通过测试。如果部队人数超编,行动力也下降。3 r9 J) k7 t! P, Y
所以像大多数boardgame一样,部队的移动力每回合都在变化,补给、汽油和弹药也会变化,部队对这些的需求也在变化。没有足够油料的摩托化部队行动力会变小,非摩托化部队缺少给养也会减少移动力。如果部队的车辆不足也一样。双方都有一个汽车池,可以用来从铁路转运给养。汽车池里的车辆数目会严重影响补给能力。例如1941年,德国人远超出了铁路覆盖范围,就需要汽车补给。
% [2 K0 A! S. P8 o- D我们还有很多活要干,不过这些介绍可以让你有了初步了解。
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