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【转贴】2by3的最新动态(WIR2)

原帖地址:http://www.toaw.org/bbs/viewthre ... a=page%3D1#pid43123
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2 k' f- ?  @  r1 ?09年春天,2By3会推出鹰日+轰炸德意志,WITP的将军版也快完成了,预计夏季应该可以完成。$ c' a2 b! L+ W& T6 l6 Q
3 C+ x# ^: z+ m2 ]
当然,大家最关心的还是东线了,什么时候WIR2能推出呢?2By3自己也没有答案,但是Gary从去年夏天以来一直在加班加点的干这个,只是偶尔腾出些时间来做内战补丁。目前我们已经有了一个测试小组,从去年八月开始测试到现在,已经打到了42年中期了(用德国人打苏联AI),但是因为程序不断修改,所以测试过程非常艰难。直到几周前,我们能测试的只有大战役,但是最近Gary开发了个战役编辑器,可以用小地图了。例如台风(莫斯科41-42)战役,虽然大战役是测试重头,小战役也仍然有其测试价值:
2 J2 y0 [) H. ~) {8 T1)可以更好地测试战争的某些部分
2 m9 s& Z8 m) q- W, w* _2)可以让玩家更快上手; U1 o5 ^- T  o6 p7 N' v% \
3)可以给玩家更多的选择, t+ b# A' ~( F/ X4 g8 M) [
目前还不知道我们打算提供多少个小剧本,但是我们期望开发出一种便捷的小剧本生成方式(包括AI)。在台风战役里,德国人有75个师,加上HQ和空军,德国人总共有130个单位。在几个月前,我们开发了个新功能,玩家可以把德国和芬兰师拆成3个团级战斗群。因为游戏里对旅和团级单位有些惩罚,所以在拆分时需要考虑到这些。
: t3 q" J) q. P: m目前我们在Pavel Zagzin的义务帮助下检查地图,争取进一步提高精确度。Pavel住在Vilnius,精通英语和俄语,而且去过游戏里地图上的许多地方,对我们帮助很大。
1 P2 z1 ]1 L: W( \$ p' V目前我们已经用了一些Matrix Games几年前提供的地图,最近即将完成了地图的美工。因为地图数据更新很大(距离八年前的版本),我们一度不得不忍受粗糙的美工画面。
# q- \6 s% q# X1 ?% e我们希望几个月内,我们能够得到完美的地图。下面是地形类型:5 U7 j% C# a5 q5 m

% b# g: n, _- _$ c4 E9 b  Clear 开阔地; Y" W7 R+ h+ W6 O/ B
  City 城市
+ ^3 C+ j  Y' u0 k  Light-Urban 不拥挤市区1 P* e; D$ K  {
  Heavy-Urban 拥挤市区
- B: C& M' {1 m9 q5 i+ w1 N$ ^7 \  Light Woods 小树林  y7 q+ t6 B) U0 }" p! i8 {
  Heavy Woods 大树林" T# F, F# \0 D, _/ a& y
  Rough (hills/broken) 山地、裂谷
" O1 T% G8 |) K  Swamp 沼泽
( ?4 Y  g: B, G0 r. r% Z1 L$ N2 \  Mountain 山区
0 J, F! I$ ~9 q0 I  Water (lake/sea) 水
& Q' {1 I% Y) \+ u" [3 \- T) u  Minor River Hexside 小河
" P  _; ^6 |: l0 \, _! `1 p$ Y0 ]  Major River Hexside 大河
3 A( k* f5 w$ r# `  Impassable River/Lake Hexside 无法渡过的河
* n; w7 z4 y* I- Q" `3 Y9 `' T  p" }
我们还有铁路和城镇,但是这些不影响地形。这个月我们完成了5个级别的地图缩放功能,对应的单位算子大小已经完成了2个级别。Matrix的艺术家们为这个游戏提供美工。2 h; ]- k" j: E! I7 }+ l, [; Z
7 P4 {0 |3 K; O8 w4 p+ f
目前已经开始测试军官参数,例如:6 A2 E2 F$ f4 P
          Manstein   Zhukov
5 |! y. z' z) `0 T# t6 V9 L  D) sPolitical   5          7: z8 V( ~; \, }. a& p% W1 B
Morale      6          6
, g2 c% I* [9 [8 v; _) [Initiative  9          9/ l8 c2 C& @6 n4 R5 t( V
Land        8          95 s: z9 p% r1 e7 Z
Armor       9          8
2 s4 y9 b! s- E4 u+ P6 X! J  @Air         1          1( j2 ]% i- ^' f7 ?% k$ f
Naval       1          1
) |+ S) }1 V( e# rAdmin       6          7/ y+ y0 f7 K, \9 H3 O% w

5 s" I' z5 T, k! C2 s: p) T; C一个有趣的新规则是,每个回合,各单位需要通过指挥官的Initiative和Admin能力测试,否则行动力会缩减。只要指挥链中某个军官通过测试即可,例如德军有4级:军指、集团军指、集团军群指和OKH,但是测试时,越高级别的指挥官通过的概率越小(高级指挥官未必会亲自指挥低级部队)。苏联方面是军指、方面军指挥部(汇报给最高指挥部),苏联人只有3次机会通过测试。如果部队人数超编,行动力也下降。
1 F+ A0 g/ ~  a: x; g9 `, F所以像大多数boardgame一样,部队的移动力每回合都在变化,补给、汽油和弹药也会变化,部队对这些的需求也在变化。没有足够油料的摩托化部队行动力会变小,非摩托化部队缺少给养也会减少移动力。如果部队的车辆不足也一样。双方都有一个汽车池,可以用来从铁路转运给养。汽车池里的车辆数目会严重影响补给能力。例如1941年,德国人远超出了铁路覆盖范围,就需要汽车补给。
: Z* l4 `: U1 L4 y6 t. N1 W我们还有很多活要干,不过这些介绍可以让你有了初步了解。
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