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WITP新手入门

本帖最后由 chenrong 于 2010-5-28 00:40 编辑
6 L9 D5 ^% ?( m6 d7 Z4 n% P4 G: B/ J9 V" K& L4 i7 d$ P4 j+ C8 V" L
WITP是款相当不错的游戏,其海空战的模拟程度应该是现有游戏当中最好的之一。但是由于其游戏设定的复杂和可操性程度不是很高。导致游戏变的难以上手。虽然说明书写的相当详细,但是上百页的文字叙述,加上有些地方的叙述的不详细,使的有些新人望而却步。现本人划出说明书中的重点,同时结合自身对战的经验,以及别人对战的经验,望能让新人更好的入门,使的更多的人加入WITP的对战中。
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在此感谢梦梦,老赵,88,乌龙,长水,ANDY,螺母,CHARS,从和他们的对战中,我受益很多。( a6 f/ ?. ?7 s: t5 F, h

/ ^7 [1 `7 |8 G7 V) G同时,也感谢那些前辈们的精彩对战,那些战报写的详细,风趣,也是本论坛宝贵的精神财富,如飞龙,STAR LH, HADES, 黑豹,FREE等。
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本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 12:55 编辑
0 v9 u& K7 |# O' @* x
5 C7 H: ~% ]! T9 l& F1.开始游戏5 L  T  {6 D1 \/ D$ I
  y+ |, u1 @% h8 j
1.1真实度选项窗口
* A; O/ H  H5 R4 ]1 F) M1 R; K! h( V
5 @, d3 T( b' ]- I日本潜艇战略:此选项打开后,日本潜艇艇长将遵循史实,较少攻击盟军的货船,运   9 O& W; v. R7 c! z2 b
输船以及其它更小的船只。如果关闭,则什么都攻击。
4 ^+ _+ \% g: X0 a1 [6 {
6 A" @, P/ X5 b. K5 ]; N战争迷雾:当打开时,双方将接收不完全,甚至错误的情报,包括地方舰队,军队和机场损坏程度的情报,也包括对方基地的数据情报。关闭的话,对方单位在地图上一直可见。
& M( o- c  |* o7 h
4 T9 e9 w" o* _( B/ A高级天气影响:当关闭此选项,则天气预报在第一回合总是晴朗,随后的回合只有部分是多云。这通常将导致更好的天气。当打开时,天气预报将有更多的可变性,通常导致更糟的天气。而且预报不是很准确,有是报告天晴,实际却是糟糕的天气。
* W  n' l9 i4 z4 r) f' K& }: C$ h4 L) r' ~8 j, I
盟军损管控制优势:此选项打开,盟军的船只修理速度将比日本船只修理速度快很多。
1 H. c- |5 c1 B4 W( s- X
+ f* M* n! G7 m) b) u* z6 {历史第一回合:打开的话,单机玩家第一回合不能下命令。
  t( ]3 Y8 A) k. [) D6 w  q3 z3 U9 ]& x2 h' _
随机开局:如果这个选项于历史第一回合选项同时打开,则会有四个不同的开局,并且是随机出现。不打开则发生珍珠港袭击。(只对剧本8 和剧本15 有效)
4 C0 ^4 y6 |" M$ P, B+ @1 S# e5 a) M# j; S" H' Z% [; I
珍珠港奇袭:如果玩家选择一个从41.12.7 开始的剧本,这个选项可能被选上了。当选择后,会有以下几点特征:5 f3 Y3 A% r& I3 p& S1 w
1.盟军有50%的几率验证不会有飞机巡逻。
' s! b$ H1 H; o  Q- P' E3 m7 @2.如果有飞机通过上面的验证,起飞的飞机将减少75%。0 w8 D- d3 F. C& q
3.盟军不能发动空袭。( R7 h, h1 r* w0 V* T2 K/ E
4.日本舰队以12 倍的速度移动到目的地。
2 O# P: N" ~$ R& q0 C5.如果港口至少有10 艘船,那么在10 月7 号,港口的船将受到100%时间的袭击,也就是满额袭击。
$ i% p1 Z' L6 N. q' }4 t/ t, Q/ B3 @6.盟军飞机场受到的空袭伤害增加。
+ I9 i8 u/ i9 p7.日本舰队在第一回合不会用去超过3 格的燃料。. a  m' q# R6 |7 T4 ]
8.日本快速运输舰队在第一回合没有移动奖励。9 p6 _( L, }7 N6 X; N) E

' x, O/ h. v$ z. L增援:这个选项决定什么时候给双方增援。包括一下几个选项:
" |) y6 O9 @/ P* R) {9 c! I: O1.固定的 Fixed8 }9 S. u- L4 l; _
2.随机的 Variable (所有单位的增援时间上下浮动15 天)
' k* u! ~! j; L: I6 `8 N* V5 T7 ^/ W3.极端随机的 Extremely Variable (所有单位的增援时间上下浮动60
7 C7 C" @3 E5 t! n3 E( F
7 |$ e. o! P' G' P9 b0 P/ B1.2 游戏显示选项
- F  x( V/ |& F) p& \4 E
$ g$ f* R2 g: g: H& c
战斗报告:如果开启,每回合将生成TXT 格式的战斗报告。注意按照历史第一回合开始新对战时,第一天的战斗报告是没有的。
5 b: b9 r2 R& h2 J  a" _' D7 O0 l
+ h; h7 J/ @9 D5 ^* t潜艇自动操作:建议关闭。% A9 \2 N6 \. I8 E
0 C( v' n; a# L7 C) B
舰队移动范围:开启后当选定包含舰队的格子时,绿圈表示本回合12 小时内巡航速度所能到达的地方;黄圈表示最高速度所能到达的地方。
& F: s3 ^( S% G
7 v0 U5 g: T- I  w飞机作战半径:打开时黑圈表示标准作战半径;红色表示扩展作战半径。默认显示排在第一位的飞行队的作战半径。" i( A8 g, q- `+ C5 O3 N
: |$ V# Q: K4 F) {
飞行中队自动升级:建议关闭。9 e" D; J) ~0 M! P8 E) f1 E
" d8 K) q# E2 T$ n4 r* l" e
设定所有设备在开始就扩张:建议关闭。
) s. W8 C+ o6 k
6 v) f0 n8 }% y& f2 M! a接收空军和陆军补充:建议关闭。, }! _* L, L" j  U
; h. h0 Q. }  ?) J
每轮周期:一天。
4 M8 H7 @* ?' L/ Q( y4 ]
5 P  n( v$ d8 b# J& v: c4 L1 g6 B标准对战:潜艇开,战雾开,天气开,损管开,历史开,第一回合开,奇袭开,增援60天。周期当然是1天。
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本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 13:36 编辑
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游戏顺序
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统处理夜间12 小时阶段的命令,包括如下子阶段:
9 r: w+ f4 z! O- e: o2 A1 M5 q0 A( _$ ?
a) 装载/卸载:运输舰队装载和卸载货物- X5 }! z# B7 e$ R+ \

, q: Y/ \/ M7 i5 U/ ]8 `$ T3 _* rb) 海岸了望鉴定和触动反应:海岸了望者试图发现敌军舰队。设定“对敌军反应”舰队,在这个阶段,移动命令修改并接收新的目的地。
7 x2 P( J8 }2 T2 i' O5 U5 t, d' m
# o) ~' Q! \  |1 R. Lc) 自动扫雷:自动扫雷舰队(电脑控制的)进行扫雷。
' T: c' h/ q; F8 q: t7 r
- q7 b' P) c" ^: nd) 海军移动:舰队朝目的地移动。船只花费续航点,在海上则进行系统损伤鉴定,水雷战发生(包括被水雷炸到)。6 d. V' R3 w% W  ~/ K# j1 {

4 Y+ X0 S; {4 Y$ ~+ U! P* |) [/ ~e) 夜间飞机行动: 飞机移动以及战斗进行。 需要明确修复好的子单位是否在此时移动,是先移动后战斗吗?如果是则何时进行修理?
# R3 P" h: b5 n0 `% R$ i  v" T" ?( i. H0 Q+ f5 E
f ) 水面战斗:舰艇对舰艇水面战斗进行。  z2 d3 g5 j- v
( o( x5 `' ]7 O+ }; P* Y
g) 海军炮击:海军对基地和地面单位的炮击进行。" R6 q, f! B* V% o+ }5 m  B5 b
, f- y" v0 k5 U& m- H  z
h) 地面部队移动:地面部队向目的地移动。
; Q* C2 r* q! V) y' ]7 x# k" c
4 {( m2 F# u! _7 i$ |: Vi ) 修理船只。
8 W4 k/ W/ m" \' p, {% ?. t0 D* H) c5 n  D- G! v
j ) 基地修理/建筑:基地修理和建设,包括城防建设,注意必须先完成所有损坏设施的修理后才能进行建设,故容易被利用空军轰炸压制来阻止修筑城防。$ Y3 Q; F- X% ^3 p
( U7 `0 F8 r; X. S6 ~( g- g
k ) 补给需求的计算和陆地补给运输:所有单位和基地的补给需求进行计算,补给的路上自动运输进行。
* A* l+ E5 U6 @9 S4 f/ A. b" g" p- c# C% x. J' D
l ) 舰队调整:重创船只自动编队,且自动设定为返回基地。带星号*的动作只发生在夜间行动阶段
* ~) H! d* {3 \# r4 w0 W- ^
2 j, s, j( i* o7 O' X3 G8 }, W系统处理白天12 小时阶段的行动。和夜间重复的就不再列举,下面列出不同的部分。' H3 o/ h) q* E' n

+ W( I( ~9 O6 G4 y3 pe) 日间飞机行动:飞机移动以及战斗进行,类似夜间空战阶段。" A) t8 u! R! `/ j& M: x

; l9 b: O, n( j, |h) 地面战斗:地面战斗只在白天发生,且在地面移动之后进行。" Q# P6 A1 n! t, t

& C! T9 O5 P) v% R9 Um) 补给运转:包括补给地面和空战部队,修理飞机。夜间与日间行动阶段的几个阶段,电脑都会对潜艇接触和攻击作鉴定。同时对舰艇火灾以及漏水进行验证,确定是增加还是减弱,以及火灾和漏水所导致的额外系统伤害。
  K* L0 Q, x* c" p& E0 p' W9 F( S2 Z
注意事项:: l/ ?) @+ c6 @
1. 水面战在炮击前判定。如果对方有水面战舰队在基地,则先战斗,而炮击也无法进行。因此可以搞个敢死小型水面战编队保护机场。如PC编队之类。
" x* ]' b; N1 I& K% @9 q
* q/ G* Y& c# v% [2. 飞机的修理是一天最后,所以如果部署时飞机是损坏的,最好移走。8 ^9 M3 D8 B, g5 e% a) {# x
1 n( a+ g  [. k1 ?4 t, g
3. 基地的修理有2次。如果机场伤的不重,或者有强大的修理能力,还是可以考虑坚守机场。
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4 r2 h7 X$ {( @4 g: T7 o+ x- k4. 游戏按顺序进行晚上的判定,然后才是白天的。
6 k8 z9 O! p0 O* g2 h# i7 [) p' c3 X3 [- w4 o$ H% f9 h" x, K; y
5. 海军移动是d,很靠前。白天发生战斗时,实际上舰队已经移动了2次了。
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主窗口
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资料窗口
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海军单位
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空军~~~
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陆军单位
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基地~~~
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侦察~~
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气候~~
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生产系统~~
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房规详解~~
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推荐配对~
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这是本人的一点心得。也是希望更多的人能玩上这款游戏。如果有什么错误,望跟贴指出,我会完善他。算是抛砖引玉吧。
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