——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
0 I# t, R5 m t- y新荣誉舰队:R6001华盛顿1 G( y- w6 E8 w Y& ?) q9 s4 u w* W
% a) v+ R; q6 l* P% T7 N0 w% A( V1 r# F一:前言
# X K8 x& m M$ [) \8 z" i4 f相信数据党,告别海战蒙昧时代。
2 h5 B& v. E o$ `$ P我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
, f5 x1 m2 A1 u# E. l9 I有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
9 \: F! j2 W0 ?# ^知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
7 c4 _6 L, Y3 j# p' a6 U我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。9 R: \3 s$ K7 O) |. i; m
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
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, |. a9 e9 Z+ G5 u, A& }. Y/ m二:入门篇:兵与兵苗
' g/ w8 m1 \" ~7 b, y7 u& O: C+ A- }首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
$ R0 n0 h8 Z+ C& P6 d在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
2 s7 b8 b, h t' [* b* j8 h. W4 N! ]+ s' y7 n属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
" V% J0 O' P) V% z8 P( S( L举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的
2 o/ I! ^* u8 I/ _4 G潜在:这个属性可划分为* c0 s7 y* a, I: N3 h
潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
; H- ~" a3 [! h; b& i4 {5 n/ s6 Q# Q炮线长度的计算公式为:
7 ^$ P" _3 {4 D$ Q5 s1 C' r/ o/ J11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记2 z- {; h8 y/ R" A! \
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
) K0 U0 v% S9 r6 b" W- k) V 潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75
$ A6 A0 O: ^8 `! A6 X3 K# y- ]* gTSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
: V+ {" k9 _' c {! u( [0 dTSR 10.5 > 620k
c H7 j- p3 b2 \: J4 XTSR 11.75 > 1160k
* C# j& M# R" J, k, _+ |TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧; v' p+ f- O L$ F* i! |5 c% g
氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
O0 e( M4 r2 I7 S0 }: K* C充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]$ n6 D" `# ^8 o8 J+ C/ W/ a
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)! t5 e% J! K: X/ z9 \, z0 s, ^
每提高50K,减少1秒充气时间
2 G: D5 [0 l+ y1 g来自MF数据贴,GF未测试
$ ]: B o7 l* {3 ?: C x9 @ 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。
# j6 k. B2 i' G; } 通讯:这个不解释" I- `- G& O0 X; z0 l
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。) D L; @. @' A8 s& X
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
, N% K" s2 @+ Q- R0 c/ E, ]3 g/ X) t4 R. M装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。" t5 G3 r; ^3 W! a: K; f
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到6 p* v; b$ ]0 F( E6 n# ^/ S- s; R
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
' L. M* ? Z6 g7 M7 d2 O' _6 u对空:这个应该叫做AAW。
8 N/ K: x' Z' {. h4 y3 ? 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
* J- v. G/ \+ M/ t& R 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。! Q! x9 y8 [. m4 w
鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。. n8 p+ V& \% Y) A
修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
+ R; b6 r! I, b5 O" q 提高软防:软防900即为上限
+ R' R# j& M# f2 S9 y8 X/ W/ M 每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为: 4 _( l% K* G, L* K, B+ T
单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 % R5 u( ^# e# B- o4 k# B4 L$ F3 S
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
% T; h# S$ Q: O; L: v5 g2 g 降低负软:这个进阶篇再说+ n0 U! b1 k8 K# c; p
总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释), c9 E0 c/ h; C* s* I( F
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)8 e7 h9 l2 K. s& l7 W
修理上限是280DP/S! V3 X; o: {/ p4 i- f# Z1 K- Y
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6- c9 D6 b# S/ E* ]8 G) k( `
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
1 T R# Y/ y6 E8 H0 e轮机: 7 a# i- [, q/ j( x" j: j( ^
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
. T4 a# }9 ^* j" ^& M2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
& j4 g( F2 Q+ S9 G ~7 v9 I: {" y3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供) 0 `& [6 \; B* |
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加' ?3 E2 G" R- E* P9 S8 G
超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000. {# e- G! Z- @. g: \; q
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:
) `) k% F+ q% q1 F过热速度上线是初始速度的 170%
# Z! |7 ~ |; p+ k. E7 D侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:& r3 m" ]8 B4 M' j0 ^3 j+ H
1:提高视野范围
, [* g1 d7 f& u5 U2 | 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力+ g4 T6 ^3 L1 b. ]7 N( F8 |6 A
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间6 y0 ]3 Q* \ w
4:提高发现敌机开火时间 |