返回列表 回复 发帖

主意,关于战斗动画不统一的问题,bug还是有意为之??

据我所知这个是老问题了,貌似这个升级也没有解决,它导致了好几个对战的夭折。4 s! [5 d8 g5 b- M3 i  i  J

6 H3 L+ p4 M6 t今天我为了再看一遍敌机袭击我航母的细节而又放了一遍动画,结果发现跟上一次不一样了。其实还是大同小异,但还是有一些引人注目的不同,比如上次敌机袭击我运输船一无所获,这次命中了一艘AK,上次黑鹰号是被水面舰艇击沉,这次是被埋伏的潜艇击沉。上次驻古晋的陆攻袭击了海中的敌舰,这次袭击了巴塔维亚港内的敌舰。这已经不能用战斗汇报不同来解释了,因为有些差别过于离谱了(有意思的是,零战在空战中的损失数量居然是相同的)。3 w5 l+ E' {, f6 ^* Q
. U( C6 p+ l6 o+ w1 O
我的解释是,当日军load盟军的存档时,就会自动生成一个combat save,日军在load存档时就同时观看,这个战斗动画无论如何都跟结果是一致的。假如日军看完这遍后就开始打自己的回合,然后存档退出游戏,把新的存档和战斗动画交给盟军,就不会有问题,假如日军因为某种原因又要看一遍动画,并把看完这遍后的动画交给盟军,就可能出现不统一的问题。但无论如何结果不会改变,因为在第一次播放战斗动画前就已经生成了,而且以后也不会改变。
* r9 O; a( V5 b" S2 c8 Q
2 t  X- F- p) P5 D/ O战斗动画为什么会自己改变内容?这个我也不知道。我想这不是bug,因为让战斗动画内容不变并不是什么难事,谁听说过别的游戏的动画存档会自己改变内容?这可能是matrix的独门绝活了,但手册里并没有提到这个内容。我想这有可能是为了让对战更有悬念而加入的一个彩蛋之类的东西。但这绝对是个馊主意,尤其在缺乏信用的社会里,这只能引发麻烦。
- ~2 N# n5 b! g2 \4 U # `$ `& E- s8 f$ _( k
接下来的问题可能不太令人愉快了。就是最终结果是如何生成的?技术上最好的办法是盟军存档时同时生成结果,这样盟军无法看到结果,所以无法作弊,日军看到前结果已生成,也无法作弊。但事实似乎不是这样的。手册第25页说,When japanese player load the file, the turn will automatically execute.... 这就是在说结果是在日军load后才生成的,也就是说理论上日军可以load好多次并寻求最佳结果。
( z/ I7 t! [/ |& I+ D& U( @8 Q& e " n6 v, |# l, |' |7 ]! S6 @
为了弄清这个问题,我又load了一遍盟军的存档,结果是令人失望的。两次结果出现了差异。这一次战斗动画的结果绝大多数与第一次吻合,但是陆战出现了不同。南昌敌军又增加到三个军,日军只打出1比1,不能击退国军。) p7 l+ I( o3 x( H5 Y

2 N# H- T: H* g5 i3 k
! X2 n+ }3 C4 H1 n' T+ o8 J: W这里只列举南昌陆战的结果
* S# F# `& a9 b7 s, P# M' v3 D
) \& c0 [# _5 A! b
) C1 l" \9 G& i昨天第一次load盟军,第一次看战斗动画* H" E) r$ q' Y

. R; h0 y" m. o- f/ {% S8 xGround combat at Nanchang
: y; Q; Y$ Z# @* K3 g
: ~7 N0 u/ G7 p5 h; {( G& ZJapanese Deliberate attack- K/ g. D& Z) e. m2 D& a# c6 F
$ z7 Z2 L) l5 f0 |: w9 s
Attacking force 40393 troops, 176 guns, 0 vehicles, Assault Value = 8695 @# Z" y9 h" j4 L& e

% D+ @6 f$ [2 _0 q7 a7 P3 mDefending force 20477 troops, 78 guns, 0 vehicles, Assault Value = 449
1 z, |' m4 o( O' \. v
  L/ W/ F2 ^0 }5 N% S$ y% rJapanese max assault: 948 - adjusted assault: 700
( q5 |0 V7 T$ i( }
9 [! h# n" M1 VAllied max defense: 427 - adjusted defense: 107 ) C1 z) Y3 e- X2 |, `: j0 q
* F- @+ J) X0 W* i0 ]  P
Japanese assault odds: 6 to 1 ' X& A' F8 [4 _% O2 w

; R$ O7 n* y3 E$ Q$ i8 p 2 L) f  N% {* r3 ^
Japanese ground losses:
2 \6 n. A- q! j2 ~3 O+ v: d" [485 casualties reported0 M6 ]( L* x4 o
Guns lost 4
4 w4 a  X$ T. C& T" n0 c( b9 C
( ]; U7 C+ w$ aAllied ground losses:
% C: ^  n, T0 u$ }9 m132 casualties reported
. X! X4 {5 i8 Q7 ~, F2 qGuns lost 7. P4 W, I3 R0 ?% L0 J

) h7 k, N7 `6 O
/ U* [9 p! Z% v7 |* P: kDefeated Allied Units Retreating!! l/ x2 H9 r5 `9 k
* e# C  {: Y3 c2 \
第二次看战斗动画,结果没存。但盟军只到了一个军,结果以更大的劣势被击败。2 `$ `" D4 w* A- x4 y
" ~3 Y; h5 u0 Z, x5 J0 j& d* F7 L* v
今天第二次load,结果这次盟军到了三个军,注意兵力的不同。
" |9 j3 X0 B  X  {( I2 \ 3 M3 y$ f9 j% A8 K3 C7 r
Ground combat at Nanchang; C/ r5 _7 {2 }

7 h8 T' S3 t, sJapanese Deliberate attack
% L# x5 Q' L5 ~' D 9 e" Y3 t: j# m3 Q% i
Attacking force 40393 troops, 176 guns, 0 vehicles, Assault Value = 869
3 M" U. w, v; p  q$ F/ w+ i
4 k) L( j! @4 u0 L; _+ ]Defending force 29848 troops, 128 guns, 0 vehicles, Assault Value = 741
) u" ^6 M* V& `  Y# l1 Y- \
$ `( J; V9 [4 y. ]$ hJapanese max assault: 948 - adjusted assault: 501
: \6 `  s% ]5 n; B" P) P' d1 M + q4 [, h$ @3 }' @& y
Allied max defense: 734 - adjusted defense: 405
& V- S/ e) G: p0 Y
9 {( R# h+ L1 R- J- v5 p3 nJapanese assault odds: 1 to 1
6 N8 G2 Y, f9 y6 e% ]1 v- A
' q, z2 w* d3 t. ~
& E" y7 O% U  q( OJapanese ground losses:* O' J4 g0 x- U$ I4 W% B, u1 @
882 casualties reported
# L3 `, v! x" l% G; J1 t( e7 LGuns lost 11
- D. e5 j7 t" X, J' `+ e* y + D& r. A% U# b: F
Allied ground losses:7 t3 s8 H! Z. f: J( ]
147 casualties reported4 T" b" F' S7 x! D
Guns lost 2+ ^4 w. s, h+ n

4 D1 _3 x0 T! a, P& r这确实令人感到遗憾了。其实要做到盟军存档的同时就生成最终结果一点都不难。是不是专门针对盗版才这样?这一点我不知道,因为我不大去官方论坛。反正在针对这一点的补丁没有出来前,只能靠日军自觉,不要毁了这个游戏。
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?

这个游戏对战还有很多问题

比如中途不能改变密码,这就使得如果一方退出,其他人要接替都难。总之本来就很长的游戏因为这样那样的问题弄得都坚持不下去,这很可惜。关于最终结果不同的问题,我又想了想,觉得不可能是针对盗版。因为在手册里就提到不是盟军存档后立即生成结果。如果这样的话,这只能证明matrix虽然战争游戏做得好,但对电脑游戏本身太缺乏经验了。
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?

多load几遍盟军存档

就会有不同的结果。这一次只出现了陆战的不同结果,并没有显著意义,因为盟军没有攻下南昌的可能,但如果是航母大战呢?
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?

所有说这个是绅士的游戏

本来就是代替图版游戏,因为电脑的计算能力而转移到电脑上的。我一向反对gamer玩这个游戏。我承认因为愚钝打不过你行不行?你有空去给杂志写怎么作弊的攻略或者摆个摊耍耍千赚钱多好,何必来搅和战争游戏爱好者的事情。
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?

Gamer就是游戏迷

严禁这种人混入我们的社区。越骑还说什么要推广这个游戏,我看免了吧,把那帮gamer招来,这不是推广,是毁了这个游戏。2 l# ?' Z- G. e+ m- O( W3 M+ N

4 L+ @- {: i" U- }1 N: {, y( h什么叫Gamer,我举个例子。我买电脑后玩的第一个游戏就是帝国时代,觉得很有意思。直到后来,我跟我们班的人出去联机,一个通宵,他们没干别的,就在拼命敲键盘,摁鼠标。他们不玩平原+大地图外的所有地图,不玩当时流行的青铜车弓兵外的其他战术,游戏对他们来说所有的乐趣就是比谁的手部肌肉痉挛频率快…………比一个通宵。这是娱乐么?不,这是自虐。自此以后我就再没有跟他们联过帝国。
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?

唉,话别说的太重了

决定了帝国的生死?决定了哪个帝国的生死?不,根本没有决定什么帝国的生死,也没有决定一个城市的命运,甚至也没有决定你家所在街道的命运,顶多就是满足了一个或两个凡人不值一文的虚荣心罢了。
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?
歪门邪道的高手不要也罢,本来这游戏就够累了,还得时时刻刻注意你的对手不要作弊或者玩什么旁门左道,那可太折磨人了。那些所谓高手真的奉陪不起啊。
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?
这话说得,曲高和寡,有些事不能强求,国人素质低,有些东西再怎么推广也不行的。这种游戏在国内怎么也不会有前途的,人家游戏公司不引进,已经说明了一切。……
, ?( U* e! X3 E# p; _& q5 J
( h! a0 X$ [2 l" q2 D- M& ?. u# U' I/ ~7 E" c) }# p3 p& O
Matrix也是走的妥协路线,你觉得他麻烦,好多鬼子还觉得不够真实呢,要不然也不会有CHS。
4 d7 K0 S/ e% Z7 \( L* P; W- P- z7 K, N# H, O4 f
咱就不说那么多大道理吧,有我说的这个bug在,找那帮人来就是麻烦。算了,不多说了.......- T& {# z& Z" w1 h/ A9 T

6 m9 H- B1 D& d+ V- G- V飞龙编辑:只谈游戏吧
6 g1 Q9 C' m) ]- N* u
4 r/ V+ C! J2 {1 s8 [( P$ K[ 本帖最后由 飞龙 于 2007-1-4 21:47 编辑 ]
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?
我上次跟越骑打威尔士亲王和纽卡斯尔不知道怎么搞得就变成重伤了(新加坡海战),幸好他的航母磨磨蹭蹭的,否则就给堵在瓶子里了。想想看日军KB已经进入爪哇海,你的唯一一艘现代化战列舰在巨港以东只能开14节,那可真是太惊险了。就因为这个我们差点进行不下去,因为我以前没听说过有这种事。
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?
返回列表