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游戏还是能够称之为游戏的,如果有后续版本不断改进的话,肯定能够成为经典。
0 E! Q9 ^; q( K7 Y% e不知道会不会有后续,不过玩家少的话,就难
什么叫游戏?你们先要搞清楚这个问题.我是不会投票的
WITP很成功了,比较以前出的相关游戏,起拟真程度已经达到很高水平,对于史实类战争游戏有个很好的指导方向.
& C4 q8 _9 k2 T2 |1 A相信以后会有更多更真实的这样的游戏!如果三国系列也能做的真实些,加入更多的后勤部分和战斗细节,也是个不错的史实材料.
应该划分战区作战。。还有混编集团军。。。还有可以的话。。偷懒点。。。给各战区下个作战方针也行。。。 " C9 X& R( U: G) m: t
当然团战的话,就应该问题不大了。。各战区分配下,剩下就是协同配合的问题了。。。不过全局观就受到限制了不定。。。
感觉还是不成功啊,应该在可玩性上再下些功夫,最起码也要把操作搞得简单些,现在大战役基本上是没有时间打的。而且AI也太差,最好能向WIR靠拢
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第1个选择   好玩  就是慢
WITP作为模拟战争的游戏还是比较成功的,但作为模拟战争的系统还有待改善
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, i' A# r; p. W起码在有一点上,Koei的Tek2比它要真实:美国和日本的陆海军分制。由于政治上的消耗,日本的失败有很多是出于军种摩擦的原因,但在WITP里看不出来
Tek系列YY成分严重,典型的大便作品,怎么会有WITP真实.............
全機今ヨリ発進、敵空母ヲ撃滅セントス!!!
我说的是某一点~~~不是整体
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其实就这没有陆海分制来说,使WITP的很多操作非常简单。比如瓜岛作战,历史上的日陆军坚决不同意投入兵力到所罗门地区,后来经反复磋商,才将一木和川口支队投入。1 x2 z7 l/ v# J2 f) \
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如果在游戏里,日军仅用2个旅团来打瓜岛,美军有2个师,是不是会很麻烦?
我觉得可以用政治点来体现日本陆海军分治。
. k! T4 A2 a# c0 x6 w3 ]" }$ m绝对国土防御圈内,陆海军都可以调动。
+ A& I7 _6 r; G. l# j1 x0 o绝对防御圈之外,只能是海军的地方舰队HQ属下的部队可以调动。
8 k3 J! s6 K# D如果想要调动陆军,就得花pp来改属。
政治点解决了一部分,但没解决全部问题+ w# `* \: I; ^' ~

0 F/ R( m" a  z( Y6 C比如第二阶段作战方案中,日本海军对印度攻略非常感兴趣,但陆军更偏向占领缅甸后进攻中国$ x6 q* N+ l& x$ H0 Q2 U3 m+ n

3 [! {5 l1 V' K. W1 G3 T* k% d2 C这就涉及战略方向的问题了,而不是简单的隶属关系。
原帖由 一身轻松 于 2007-12-6 21:05 发表
; r' q+ R( |% r3 H8 e  w" `5 _- a政治点解决了一部分,但没解决全部问题. c2 \3 }: C1 i* U
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比如第二阶段作战方案中,日本海军对印度攻略非常感兴趣,但陆军更偏向占领缅甸后进攻中国
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这就涉及战略方向的问题了,而不是简单的隶属关系。
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你说的这种仿真程度就涉及可玩性了。' t( m0 Q# a0 o1 D4 y3 p( B
很多玩家想自己尝试what if 的感觉。% f; q. v& |, \* V) q1 r/ O$ C' p
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如果过于真实,就成按照历史老路走了。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
印度在绝对防御圈之外,海军想去也没有兵力。
' }7 S1 f) R3 a) }; L要想把全部南方军都改属了,那是不可能的。
原帖由 reninhat 于 2007-12-6 21:11 发表 % D: B' \( C) Y' f6 _
印度在绝对防御圈之外,海军想去也没有兵力。# ~2 X4 W7 L( ^8 C3 S: [/ Y
要想把全部南方军都改属了,那是不可能的。
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( [& H" P+ @4 k8 Y) m这样的话,澳洲,印度都不用去了……. b6 j; {) }' |' U
我觉得按那个新的历史房规就好。。。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
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